My Lands: black gem hunting

My Lands black gem hunting Игры

Многопользовательская браузерная игра «My Lands» разработана с фэнтезийным сеттингом, где игроку предлагается создать свое собственное государство, выстроить армию и взаимодействовать с другими игроками и государствами, которые принадлежат им.

Цель этой MMORPG-игры довольно стандартная — защитить, снабжать ресурсами и развивать свое поселение. Также в линию игрового сюжета вписан поиск Черного Жемчуга или Black Gem, который выполняет роль игровой валюты, с помощью которой можно приобретать улучшения.

Содержание
  1. Быстрый старт в игре My Lands
  2. Расы
  3. Города
  4. Телепортация городов
  5. Посёлки
  6. Ресурсы в игре
  7. Чёрный жемчуг
  8. Население ваших земель
  9. Здания
  10. Ворота
  11. Рынок
  12. Аукцион
  13. Войска
  14. Параметры войска
  15. Описание
  16. Науки
  17. Описание наук
  18. Алхимия
  19. Специализации
  20. Королевство
  21. Внешние владения
  22. Копи
  23. Шахты
  24. Соленое озеро
  25. Грааль
  26. Руины
  27. Стоунхендж
  28. Защита древних
  29. Боевые миссии
  30. Звания
  31. Рейтинги
  32. Фракции
  33. Совместная атака
  34. Подмога
  35. Бой
  36. Калькулятор боя
  37. Миссии с героем
  38. Основание лагеря
  39. Небоевые миссии
  40. Шпионаж
  41. Исследование
  42. Основание города
  43. Наблюдение
  44. Перевозка ресурсов
  45. Перемещение войск
  46. Герои и классы героев
  47. Навыки
  48. Заклинания
  49. Описание заклинаний
  50. Наложенные заклинания и подготовка заклинания
  51. Артефакты
  52. Свитки
  53. Бутылки маны и опыта
  54. Ошеломление
  55. Союзы
  56. Заместитель
  57. Кланы
  58. Монархические
  59. Демократические
  60. Клановые замки
  61. Катапульта
  62. Наставничество
  63. Турниры
  64. Братство меча
  65. Случайные события
  66. Квесты
  67. Сообщения
  68. Отличия серверов

Быстрый старт в игре My Lands

Итак, в начале игры у вас есть собственный город, который позже станет столицей владений, которые со временем расширятся. В самом городе возведено Центральное здание. Его окружает пустая территория, границы которой обозначены замкнутой стеной с Воротами. Для старта у вас будет немного ресурсов. Сегодня вы узнаете о том, как удачно пройти всю игру и не пасть в битве за свою Землю и клан.

Чтобы успешно стартовать, при регистрации выбирайте Светлых Эльфов — одну из рас, о которых мы расскажем позже. Необходимо прислушиваться рекомендациям, которые дает вам Советник. Нужно пройти все квесты, которые вам предложат. Кроме квеста «Улучшения добывающих зданий и жилищ». Лишних зданий лучше не строить.

Чтобы завершить строительство Центрального здания на 4 и 5 уровне (далее ЦЗ), воспользуйтесь Локальной услугой «Завершения строительства» или «Улучшения всех зданий во владении»,которые работают мгновенно.

Вам предстоит изучить различные науки. В самом начале игры обратите внимание на науку «Ворота»! С ЦЗ 5-го уровня вы сможете открыть Ворота. Почему это важно? Потому что, пока Ворота закрыты, строить поселки за стеной вы не сможете.

Расы

Теперь давайте перейдем к обсуждению существующих рас в мире «Май Лендс». В данной игре их четыре.

Наиболее жестокая раса — Демоны. Местом обитания они выбрали Мертвые Земли. Их жестокость и хладнокровие как раз подходит безжизненности пепелищ вулканов. Их преимущество состоит в том, что они добывают камень быстрее остальных. Под знаменами Демонов объединились и другие воины Тьмы — скелеты, драконы и самый выдающийся воин — наемник Демонесса. Она обладает самой большой атакой среди других наемников. Демоны вступили в сговор с Темными Эльфами. Вместе они собирают всю мощь для того, чтобы захватить всю Империю.

Состоящие в сговоре с Демонами, Темные Эльфы живут в Подземельях Проклятых лесов, куда они были изгнаны с незапамятных времен. Давным давно они были другими, сейчас же они все меньше походят на своих собратьев. Приспособившись к темноте и вечному сумраку, видоизмененные Темные Эльфы или Дроу приняли к себе на службу жителей Подземелья.

Они отлично добывают железо и дерево. Их уникальным юнитом являются боевые Маги, совершенные создания в военном искусстве. У магов, что принадлежат Темным Эльфам легче всего отбить атаку. Успех их магов заключается еще и в том, что Дроу тренируются быстрее остальных.

Миролюбивые Светлые Эльфы живут в Волшебных лесах, где есть высокие водопады. Их основной ресурс — дерево, ведь именно древесину они добывают легче всего. Так что строительство у них обычно на высоте. За пределами эльфийских владений многие слышали и про другие заслуги этих существ — способность эльфийского Лекаря исцелять.

Так как они являются дружественной расой, то могли бы существовать в мире со всеми, но мирными жителями в Империи можно назвать только их и Рыцарей.

Переходя к Рыцарям, отметим их извечную доблесть и легендарные поступки. Впрочем, больше всего Рыцари любят золото, о чем тоже ходит немало легенд. Так что именно золото они добывают лучше всех. Их юнит — Носильщики золота. Они обладают самыми большими рюкзаками среди остальных. Склады рыцари тоже строят самые большие. Представители этой расы — лучшие добытчики злаков. Их политика заключается в мирном союзе со Светлыми Эльфами.

Кстати, политическое разделение Темных Эльфов и Демонов, а также Рыцарей со Светлыми Эльфами в «My Lands» называется фракцией.

Города

Как мы уже говорили, ваш первый город, который вы получаете в начале игры — Столица земель. Свою столицу вы можете развить до максимального 5-го уровня. Внутри ворот вам предоставляется возможность развивать четыре поселка, где можно заниматься строительством.

  • Города захватить нельзя, а вот Внешние владения можно. Их постоянно перезахватывают с целью победы над кланом противника.
  • В общей сложности в столице есть 51 ячейка, в которых можно что-то строить.
  • Первый город также нельзя удалить.
  • Награды по квестам тоже приходят в ваш центр.
  • Некоторые задания можно выполнить только в столице.
  • Перенести столицу можно, но для этого нужно закончить изучение науки «Перенос столицы».
  • Чтобы увидеть координаты центра любого игрока, наведите курсор на его нэйм в окошке рейтинга/сообщениях.

В игре поощряется изучение наук. Например, наука поможет вам в построении еще семи городов. Размер нового владения определяется полем, на которое будет отправлен ваш поселенец. Именно поэтому поля в Империи необходимо исследовать перед тем, как выбрать место.

Чтобы пользоваться навигацией, обратите внимание на окошко вверху. Там размещается и его название, и координаты. По выпадающему списку вы можете перемещаться из одного своего владения в другое.

В «My Lands» в новом городе вы сможете застроить 22 ячейки. Чем лучше будет становиться ваше ЦЗ, тем больше будет ячеек в пределах городской стены, но не более конечного количества ячеек для поля, на котором построены новые города. Так что если вы хотите основать городок побольше, обращайте внимание на уровень, который может быть достигнут на этом месте. Наука поможет вам увеличить максимальное количество ячеек (но не более 43).

Телепортация городов

Телепортация станет доступной только после того, как вы изучите науку «Землеустройство».

При переносе можете попасть на ту ячейку, которая не соответствует их ресурсам. В таком случае вам высветится предупреждение, в котором будет указано, что здания будут разрушены.

Вы можете телепортировать свой город вместе с поселками и всеми зданиями по заданным координатам. Для этого нужно выбрать пустую ячейку королевства. Вы увидите круглое меню, в котором вы выберите соответствующею кнопку. Помните, что в целевой ячейке не должно быть общих городов или поселков. Однако сделать это бесплатно не получится. Стоимость — 99 Черных жемчужин. При этом неудачная попытка переноса не отменит вашей оплаты после, поэтому мы и обсуждаем необходимость тщательного и продуманного исследования.

Перенос города происходит мгновенно. Но учтите, что нельзя осуществить перенос менее чем за 6 часов до атаки — как в вашу сторону, так и в другую. Телепортация отменяет всю подмогу, в том числе и помощь Древних. Важный пункт — в городе, который переносится, открытые ворота закроются. При этом в первый перенос открывать ворота придется дольше, а затем — как обычно. В состоянии войны перенос осуществлять нельзя.

Как мы уже говорили, удалить столицу нельзя. Удаляя какой-то другой город, ресурсы и здания тоже удаляются. Если в городе есть войска, они осуществят миссию «Побег» в любой город поблизости.

Посёлки

На периферии у вас с самого начала есть четыре поселка. Для них есть и своя наука — «Поселки», которая вместе с открытыми воротами и максимальным уровнем может начать строительство. Для чего пригодятся поселки? Добывающие местные здания работают быстрее на 30% городских. Именно поэтому в духе игры — борьба за пригород между расами, даже если это разные королевства, которые не пересекаются.

Разрушение зданий доступно при использовании миссии «Разрушения зданий в поселках».

Ресурсы в игре

Во вселенной «My Lands» всего шесть ресурсов: дерево, злаки, золото, камень, железо, а также особый Черный жемчуг.

  • Древесину можно добыть в ЦЗ города или в Хижине Дровосека.
  • Злаки добывает Мельница.
  • Золотом заведует Торговая лавка, Прииск, ЦЗ в городе Копи и ЦЗ в Золотой Жиле.
  • Камень вы найдете в здании Каменоломни, ЦЗ в Карьере, также в ЦЗ Копи (изредка).

Вы уже знаете, что расы по-разному владеют способностями добывать тот или иной ресурс. Помимо расовой принадлежности на успех в добыче влияет террайн — та же территория, которая соответствует существу. Например, в Волшебных лесах у Эльфов больше шансов что-то найти, нежели у жерла недружественных вулканов Демонов.

  • Как вы уже знаете, в поселке действует 30%-ый бонус на добычу.
  • А копи дают +100% к добыче.
  • Бонусы из квестов.
  • Существуют бонусы по изучению Наук и Специализаций.

Помните, что месторождения игры «Black gem hunting» онлайн со временем истощаются, по причине чего скорость добычи в конкретном источнике падает до одного в час. Вернуть скорость поможет снос здания, которое занималось добычей, а также строительство нового — Чаши изобилия. Это здание восстанавливает ресурсы. После возобновления потока ресурсов Чаша самоуничтожится, а вы можете начать строительство добывающего здания на этом месте.

Если вы хотите узнать, какие здания занимаются обеспечением того или иного ресурса вашей земли, заходите в ЦЗ и наводите курсор на цифру добычи.

Что касается лимитов, то по их достижении добыча прекратится. Городские склады с превышенным лимитом могут расхищать. И чем больше ваш излишек, тем быстрее будет проходить разворовывание. Выполнить перераспределения вы можете через ЦЗ с помощью барабана.

Учтите, что наличие 99.999.999 ресурса означает, что лишнее в один момент сгорит без предупреждений. Прочувствовать ход заполнения, расхищения и прочего лучше на практике.

Чёрный жемчуг

Черный Жемчуг (ЧЖ) является отдельным особым ресурсом, с помощью которого можно покупать новинки для игры, улучшения. Например, Древнюю магию. И самое главное — механизм его добывания:

  1. Завладеть Соленым озером или взять во владение Грааль. Жемчуг добывают ЦЗ этих земель.
  2. ЧЖ можно грабить у монстров, живущих в руинах.
  3. Можно выкупить жемчуг в обмен на золото на аукционах в здании Рынка.
  4. Возможно подарить ЧЖ другому игроку.

Своровать жемчуг у игрока невозможно, так как он привязан к игроку, а не к владению.

Если у вас есть ЧЖ, значит вы можете купить различные услуги: «Премиум», «Глобальные» и «Локальные». Чтобы приобрести одну из услуг, зайдите в «Сундук».

У Черного жемчуга есть и другие плюшки — анимированный подарок от вас другому игроку или ускорение процессов. Но лучше линий раз жемчуг не тратить, так как потом, когда он вам понадобится, данного ресурса под рукой не будет. А ЧЖ можно или купить, или добыть в паре конкретных мест. Конечно добыча данного ресурса — одна из самых трудных.

Население ваших земель

С населением в игре тоже нужно быть внимательным. Важное место занимает прирост населения, который обеспечивается ЦЗ, жилищами и размножением свободного населения.

В Центральном здании вы можете наблюдать за тем, в каком состоянии сейчас прирост населения, а также количество мест для жителей владения. Процесс прироста ограничен местами в ЦЗ и жилищах. Жилища нужны, чтобы увеличивался прирост, а на ваших рабочих местах было кому работать.

При условии, что у вас появился излишек населения (в следствии грабежа, например), лишние существа могут начать умирать с определенной скоростью, которая зависит от количества населения. Чем больше существ, тем быстрее они будут умирать. Здесь существует свободное и занятое население. Сначала умирают свободные, а затем — занятые (одинаково случайно во всех зданиях).

Свободное население будет увеличивать прирост золота с помощью торговых лавок. Свободные быстрее плодятся. В случае, если данная группа будет очень уж многочисленна, людей или существ могут украсть.

Что касается занятого населения, в него входят рабочие, строители и ученые. Все они выполняют определенную функцию по добыче, изучению и строительству. Если два здания заполнены строителями не полностью, то после завершения строительства в одном из зданий часть рабочих перейдет в другое, а те, что не поместятся, расположатся в нише свободных.

В зданиях также есть бегунки, которыми можно регулировать количество представителей вашей земли. Есть кнопки, которыми вы можете заполнять строения рабочими или строителями.

Здания

Итак, здания, расположенные на ваших ячейках можно улучшать, строить, удалять, переносить и реставрировать после атаки. Различные строительные работы, точнее их скорость, зависит от количества населения, которое занимается порученной деятельностью. Чем меньше строителей/рабочих, тем дольше длится сам процесс.

Время строительства или улучшения можно сократить свитками, бонусами, но не более, чем на 80%. Ускорить процессы можно до бесконечности.

Внешний вид зданий для каждой расы отличается. Существуют добывающие, муниципальные, боевые, специальные и защитные здания. В каждом из разделов присутствует своя специфика.

Обратите внимание на то, что самостоятельный снос здания, в котором находятся люди/существа, их не убивает, а боевая миссия противника — да.

Ворота

Ворота защищают Центральный город. Для всех рас они тоже выглядят по-разному. Открыть ворота в первый раз можно после изучения соответствующих наук. Открытие длится 5 минут, а закрытие — 6 часов, что нужно учесть при надвигающейся атаке.

Открытые Ворота дают возможность наступать с военной миссией для захвата. Но и на вас могут осуществить нападение. Экспресс-закрытие доступно после использования Древней Магии.

Если же атака уже началась, Древнюю Магию для закрытия ворот вы использовать уже не сможете.

Учтите, что после закрытия Ворот из зданий начинают уходить работники, чтобы спрятаться от возможного нападения. И то, что было построено вне городских ячеек будет портиться. Спустя четыре дня пройдет первая волна разрушений зданий. При чем, степень разрушений может быть как первоуровневая, так и уничтожающая.

Еще через четыре дня, прошедших без Мятежа, вас ожидает вторая волна разрушений.

Рынок

Рынок во владении может быть только один. Но даже для торговли на нем одном вам сначала нужно изучить соответствующую науку. После этого вы можете переходить к строительству. И если продавать ресурсы можно без особых навыков, то для покупки вам понадобится построить Купцов в здании Гильдии купцов.

  • Рынок позволяет также покупать ресурсы за золото или осуществлять продажу с другими игроками.
  • У вас появится вкладка обмена. Учтите, что курс будет завышен.
  • Вкладка «Аукцион» дает возможность купить Черный Жемчуг.

За 2 часа до атаки на ваше Королевство с целью ограбления обменные процессы на рынке провести будет невозможно, хотя сам рынок с аукционом продолжат работу. Ресурсы, которые находятся на рынке и те, что лежат на складах, будут доступны грабителям.

Аукцион

Чтобы попасть на Аукцион (находится на вкладке «Рынок»), вам нужно достичь общий рейтинг в 10 миллионов очков. Что дает вам Аукцион? Лоты с количеством Черного Жемчуга, его стоимость в золотых слитках, время торговли по данному лоту, а также последняя ставка по нему. Список лотов легко сортируется кликом на заголовки соответствующих столбцов.

Чтобы совершить покупку лота на Аукционе, выделите его мышкой. Внизу вы увидите информацию о нем — ставка, время до завершения и максимальная ставка, которую вы можете совершить. Кстати, цифра ставки на максимуме — это сумма вашего золота во всех Королевствах, которую умножили на 4. Сумма не может превысить 99 миллионов 999 тысяч 99 золотых монет.

Чтобы повысить свою или перебить чужую ставку, новая должна быть минимум на 5 тысяч монет больше предыдущей. Если ваша ставка будет перебита, на игровую почту вам придет оповещение о случившемся. Если ставку кто-то меняет за час до окончания торгов, их время увеличивается на один час.

Когда время окончания торгов с вашим участием подходит к концу, в соответствующей вкладке изменится внешний вид. Вы сможете выбрать город, откуда оплатить лот, который вы выиграли и таймер. В течение двух суток вам необходимо собрать сумму, чтоб оплатить лот. В противном случае вы не увидите не только свой лот, но и Аукцион в течение семи дней. Для тех, кто в течение следующих 30 дней повторит нарушение, доступ остановится на 30 суток. Только потом вы сможете пользоваться Аукционом.

Войска

Параметры войска

Теперь перейдем к обсуждению войск. У каждой расы есть по восемь видов войск + особая раса, вид существ — Монстры. Изначально параметры Защиты у всех войск равны 0. Однако жалования и другие характеристики разнятся от сервера к серверу.

Например, шахтерский сервер. На нем максимально уменьшится жалование может до 99,08%. Можно добиться того, чтобы оно уменьшалось до 86% с помощью изучения науки Казначейства. Остается 14%, которые тоже можно нивелировать до 80% различными артефактами и заклинаниями. Итого -11,2%. Не забываем про Древнюю магию, которая может помочь со снижением до 67%.

Для боевого сервера жалование армии можно уменьшить приблизительно на 95,7%. Наука Казначейства поможет вам на 68%. Далее снова используем артефакты и заклинания, понижая еще на 80%. Затем пускаем в ход Древнюю магию — 67%.

Чтобы на любом сервере получить войска в свой Гарнизон (обычно слева вверху), сначала нужно выучить необходимые военные науки. Только после этого можно создавать специальные или защитные здания и тренировать там войска или отдельных воинов. После они попадут в ваш Гарнизон и будут служить защите вашего города.

Если вам грозит опасность, существует Убежище, в котором можно спрятаться. Но для этого тоже нужно изучить аналогичную науку. Войска, которые находятся в Убежище, сражаться не будут.

Как вы знаете, войска потребляют Жалование в золоте, что можно просмотреть в ЦЗ.

Помните, что войска потребляют Жалование и в Убежище.

Если золота мало, возникнут очаги дезертирства с определенной скоростью (как и в случае с приростом населения в час, когда не хватает жилищ).

Описание

Как мы обсуждали, у каждой расы есть представители классов, всего их 8. И каждый из них имеет 4 уровня. Каждый мы обсудим далее. Начать лучше всего с Рыцарей.

1. Носильщики. Они не владеют атаками, так как по жизни у них другие цели. Они обладают высокой вместимостью, так что из уровня в уровень прислуживают хозяину.

  • Прислужник. Юнит первого уровня, работающий на черновых работах за гроши. Их отправляют на стройку мостов, плотов, таскать тяжести, работать для армии. Они могут погибнуть от чего угодно, даже по собственной глупости, ведь Закон запрещает им изучать грамоту. Происходит это по причине того, что Прислужники довольно сильные физически, так что бунт либо восстание с их участием будет огромной бедой для власти.
  • Слуга живет примерно в тех же бесправных условиях, что и прислужник. Будучи ребенком, его тоже забрали от родителей и отправили расти в одиночестве с большой нагрузкой. Только большие заслуги позволят стать им немного ближе к высокородным, к ремесленникам и прочим. Хотя они и живут более сытой жизнью, чем прислужники, имея не только пищу, но и мелкое обмундирование. Слуги часто воруют припасы, которые несут, поэтому присматривать за ними не будет лишним.
  • Оруженосцы и Адъютанты. Забирают от матери сильных, умных детей, чтобы учиться в армейской школе. Они наиболее счастливы, чем их собратья с нижних уровней, так как имеют экипировку получше, включая вьючное животное или ездовое. Они ухаживают за оружием, чистят его и готовят к бою. Также они следят за провиантом и боевыми припасами. Им доверяют уход за пегасами и лошадьми.

2. Воины в иерархической цепочке становятся жертвой для Всадников, будучи пехотой, но при этом могут преследовать Стрелков.

  • Крестьянин. Воин первого уровня — наиболее многочисленная группа в человеческой армии. Крестьяне служат на обязательной государственной службе 3 года. После чего Его Величество (вы же) наделяет их землей и жилищем. Но это если они выживают. Так как, будучи пехотой, Всадники запросто их растаптывают. При этом вооружением их не снабжают. В ход идут только вилы, палки со ржавыми гвоздями и прочие бытовые предметы. Одежда у них самая крестьянская — никакого обмундирования. Именно этот пункт способствует большим потерям после атаки.
  • Пикинер. Будучи Пикинером, они работают в страже или мастером, ремесленником. До 50 лет его могут призвать на службу. После 50 лет наступает отставка, в которой мужчина заботится об оружии и доспехах, чтобы в момент атаки воины могли использовать рабочее и ухоженное обмундирование.
  • Рыцарь и Святой Рыцарь. 3-й и 4-й уровни позволяют Рыцарям быть более подготовленными к битве с врагом, так как на них есть уже латы посерьезнее, а также мощные щиты. Рыцарей используют для взятия высоких ворот или крепостей. Истинно смертельны для них конные атаки, разрушающие построение. Они живут по кодексу чести. Помимо присяги, принесенной своему кодексу, они люди верующие, преследующие высшие цели. Их мораль не даст им выполнить приказ вырезать селение или силой подавить мятеж. В этом случае они скорее обратят силы против своих же. Им ближе смерть от меча противника при защите слабого или угнетенного.

3. В третий класс выделяют Всадников с четырьмя уровнями. Всадники, в свою очередь. преследуют пеших Воинов, но становятся жертвой Летающих.

  • Легкая конница. В легкой коннице состоят легкие всадники на изящных скакунах. Для них важна маневренность и выносливость. У них тонкие латы, но огромная секира, которая дает им больше силы, чем изначально кажется. Они рассекают противника налету, так что их отправляют на задания: разбить пехоту, сопроводить караван с товарами, преследовать недружественные шайки.
  • Средняя конница. У средней конницы задачи посложнее — они уже могут разбивать врага, находясь в середине пехотной толпы, борясь сразу с десятью людьми за раз. У них уже латы по тяжелее, что позволяет им стать более неуязвимыми. Одолеть среднюю конницу можно, сбросив всадника с лошади.
  • Тяжелая и элитная конница. Латы присутствуют уже не только у людей, но и у коней. Таким образом, они в состоянии оставить за собой гору трупов. Они мощные сами по себе, но также имеют турнирную пику, которая применяется в бою. Пика пробьет любую броню, что делает их еще более опасными. Остановить их могут лишь Летающие, срывая их прямо из седла и поднимая высоко вверх.

4. Летающие, как часть вашей Вселенной, могут запросто расправиться с всадниками, но падут жертвой, если встретят Стрелков. Пегасы — интеллектуальные существа, которые относятся к млекопитающим, откладывающие яйца. У них есть интересная способность — обнаруживать зло и добро в диапазоне 60 ярдов. Если кого-то они считают злом и чувствуют, что это существо может им или кому-либо навредить, то не постесняются напасть на него. Пегасы — преданные существа, так что приручив их однажды, у хозяина останется хороший друг на всю жизнь. Следует учесть, что для проявления преданности, вы должны оставаться ближе к положительным ценностям.

  • Первый уровень Летающих представлен Пегасами, которые по загадочным обстоятельствам ушли из Волшебных лесов к людям. Бытует мнение, что виной всему проклятие, насланное Дроу. Кто-то считает, что Пегасам удалось рассмотреть нечто в человеческой душе. Есть и те, кто считает Пегасов прирученным благодаря вкусной еде. Что касается их качеств, они способны сломать шлем даже из самой крепкой стали. Молодые не хотят надевать на себя броню, так как еще сильно не доверчивы, а также плохо слушаются кого-то, кроме того, кто растил его.
  • Серебряные Пегасы — уже повзрослевшие и матерые с серебряной гривой. Они уже более опытные в общении с людьми, так что позволяют надевать на себя броню и даже «накопытники» из стали. Так они становятся более защищенными перед вражеским наступлением и способны бить еще сильнее.
  • Золотые и Алмазные Пегасы еще больше любят красоваться перед своими сородичами. Так что они все больше и больше принимают золотые или алмазные доспехи. Все это повышает их статус в стае. Также данные особи очень редки в стаях, так как это свидетельствует об их почтенном возрасте. Они отчаянно умеют биться в битвах, так как в силу своего возраста, предпочитают закончить жизнь в бою.

5. Стрелки могут победить Летающих, но запросто падут жертвой Воина. Их тоже выделяют 4 уровня.

  • Лучник. Их положительные стороны заканчиваются на том, что они способны стрелять быстро и четко издалека. Когда лучник проходит обучение, он должен выпустить не меньше 5 тысяч стрел. А вот поражать цели в движении или находящиеся за препятствием, выходит далеко не у всех. У них проходит очень серьезный отбор, так что от государства потребуется много затрат на содержание Лучников, а также на содержание самого полигона.
  • Арбалетчик. Более эффективен в атаке, пробивая самые крепкие латы. При этом для эльфийских гномов нужно что-то мощнее. Но против людей Арбалетчики даже очень подходят.
  • Тяжелые Арбалетчики и Элитные Стрелки владеют в совершенстве такими арбалетами, которые пробивают насквозь порой троих людей из пехоты. Для зарядки данных арбалетов понадобятся сразу двое из пехоты. Самому арбалетчику обычно на помощь приходит его оруженосец. В полевых боях он вряд ли пригодится чаще, чем одни раз, но для ближнего боя он крут. От его тяжелых стрел страдают обычно Летающие.

6. Лекари — одни из самых крутых юнитов, так как могут воскрешать персонажей после сражения. Сначала они заботятся о своих, а затем — о союзниках. В новом бою они уже не воскрешают. Они начинают процесс слева направо по одному из каждой группы.

  • Послушники дают шанс выжить покинутым детям, но не в качестве попрошайки. Они берут их к себе, чтобы сделать служителем обществу, знаниям и людям. До 20 лет оружие в их руках под запретом, как и проливание крови. Владыка (вы) использует их в качестве писца, лекаря или переводчика. Ведь у каждого послушника есть знания для лечения больных. Помимо этого они умеют писать, считать, владеют рунным письмом, философией, механикой и многим другим. Так как их школа длится более 10 лет, они легко могут обойти дворян по знаниям и умениям. Послушникам на первом уровне легче сохранить человеческий ресурс после битвы.
  • На втором уровне Лекарь называется Монахом. После 20 лет он оказывается в монашеской келье на 5 лет. После этого они способны не только лечить больных, но и знают множество специальных молитв, удерживающих душу в теле погибшего до момента, пока он не поправится. Из-за того, что обычные люди считают их способности сделкой с дьяволом, их очень почитают из-за связи с тонким миром.
  • Боевой монах и Кардиналы — особая каста монахов, которые прежде нарушили запрет брать оружие до 20-летия и были изгнаны. В изгнании они создали свой Орден. За свои услуги они просят немало. Но их самостоятельность в выживании дает юниту очень большой толчок для побед. Они изучили все, что запрещено церковью: алхимию, трансформацию человека, магию крови, черные руны жизни. Так что теперь стали эффективнее обычных Лекарей.

7. Наемники никогда не попадут под атаку Укреплений.

  • На первом уровне Разбойник, который принимает в свои не особо благородные ряды мошенников, воров, мелких разбойников и других представителей настоящего отборного сброда. Главное для их отбора — уметь держать оружие в руках. В их прошлом один криминал, так что они рискуют жизнью ради мелкой наживы. Но это для них хотя бы не виселица, а возможность проявить гнилую душонку. В основном они — пушечное мясо, не доживающее до другого уровня.
  • Тем, кто доживает до следующего, Сорвиголовам, остается ценить только золото, раз уж свободы и праздной жизни им не видать. Так что они, матерые и опытные вояки, или не доживают до победного, или дезертируют. Так что такие ребята будут просить все больше золотых (прямо-таки чеканных монет) в свое Жалование.
  • На третьем уровне разместились Мастера меча, оставшиеся в живых после всего пережитого и перешедшие на новый этап развития. Они допущены до элитного обучения в человеческой армии. При этом значительная часть все равно умрет в процессе. Обычно позже они становятся элитой среди профессионалов-наемников: киллерами, убийцами, экспертами по ядам и смертоносному оружию. Ценят среди них толстый кошелек и мастерство убивать.

8. Маги обычно снижают повреждения башен и магических башенных зданий после и во время атак.

  • Ученик мага. Довольно престижное звание, даже если вы Маг первого уровня. Большинство их просто боится — и знатные, и простолюдины.
  • На втором уровне Маг проявляет все свое существо. Правда, мало кто доходит до этого этапа. У реальных магов есть щиты, которыми они могут защитить ваше войско даже от снарядов и отклонить их в другую сторону. У них также в ассортименте есть боевые заклинания, хотя по вине церкви настоящая мощь сдерживается. Владыка прибегнет к их услугам только во время осад, чтобы минимизировать потери по той причине, что услуги Мага достаточно дорогостоящие.
  • Третий уровень позволяет стать Архимагом. Сюда доходит еще меньше людей. Мантия Архимага дает право быть самостоятельным, делать что вздумается, а также найти уединенное место для жизни или уйти на поиск «Источника» магии. Они могут стать учителями для других новеньких магов. Вражеские снаряды и стрелы они остановят лишь взглядом. Если в армии, которая осаждает вашу крепость есть Архимаг, защищаться бесполезно.

Наконец, мы можем перейти к другим существами из Империи! Эльфийские виды существ более изощренные, но тоже довольно логичные в своей системе.

1. Носильщики. Их роль в данном случае выполняют Гномы. Носильщики-гномы тоже обладают нулевой атакой. Их основная работа — вместимость, которая, как и у всех остальных, менее прокачана, чем у человеческих Носильщиков.

  • Как-то существовало древнеэльфийское предсказание, которое осуществили гномы первого уровня. Они случайно нашли путем копания портал в мир Игниса, который находился под эльфийской столицей. Им так сильно хотелось овладеть магией, что они открыли этот портал, перед этим уничтожив печати Эльфов рунными словами. Но и Эльфы были проворными. Начало «Эпохи огня» ознаменовалось, однако, их отступлением, так как в бою участвовали Дроу и Демоны. А Гномы теперь вынуждены до 100 лет прислуживать Эльфам.
  • Далее Гномами было принято решение принять наказание, но не покориться: не изготавливать оружие для эльфийских битв, не сражаться за чужие армии. Взрослый Гном-слуга потихоньку себе служит да совершенствуется для себя любимого в кузнечном деле: создает кольчугу, шлем и прочую легкую экипировку, которая может защитить его от стрелы-другой.
  • Гномы-оруженосцы и Адъютанты представляют собой элиту среди гномов. Они живут среди эльфов, кузнецов и торговцев. С их помощью поставляют уникальный «Рунный» раствор — смесь изумрудов и рунной магии. Также они поставляют новых рекрутов-гномов. Оруженосцы наблюдают за тем, чтобы эльфы не подсмотрели и не украли технологию рун, а также не смогли использовать их как оружие.

2. Воины-Эльфы преследуют Стрелков, но могут пасть при нападении Всадников.

  • Эльфийский стражник. Воин первого уровня считается престижным, так как владеет мечом. При этом они учатся борьбе на мечах столько же времени, сколько и стрельбе из лука. Стражники леса — более ловкие и быстрые воины, чем люди. Эльфийская пехота, в принципе, самая быстрая среди рас. Ведь они тренировались в лесах и стали выносливыми. Там их поджидала не только дикая природа, но и различные хищники, часто обладающие магией.
  • Эльфийский боец. У следующего уровня воинов уже есть опыт сражений. Они уже откинули все предрассудки касательно лат, так что теперь воюют в обмундировании с тяжелыми мечами. Своей проворности они при этом не теряют.
  • Эльфийский рыцарь. У мечников третьего уровня значительно выросло мастерство владения мечом, так что и звание их звучит для Эльфов благородно. Они заказывают у гномской гильдии замечательные доспехи и одежду с применением магии рун. Теперь они одеты в более легкую, но эффективную по части защиты от магии и стрел чужаков.
  • Капитан стражи. Великие достижения ждут и капитана стражи. У него то же обмундирование, но опыта немного побольше. Также он занимает почетную должность Начальника стражи, куда попадает мало представителей воинов.

3. Войско Всадников может преследовать воинов, но падет от силы Летающих.

  • Молодой Кентавр — дитя Волшебного леса. У них минимум защиты, но есть мощь, молодая сила и копье, которым они сразят пешего противника. По достижении определенного возраста, который свидетельствует о боевой готовности кентавра, он получает свое оружие и идет на службу в армию Эльфов. Они уважают своих освободителей, благодарят их за то, что те поддерживают мир в Волшебных лесах. Все потому, что однажды Пегасы ушли из Лесов, так что Грифоны переключились на Кентавров. Тут-то им и помогли Эльфы.
  • Кентавр. Будучи зрелым, Кентавр не брезгует защитными латами и советами Эльфов. Все это усложняет оппоненту возможность поразить Кентавра. Также он стал более опытным и смелым, что помогает ему стать почти непобедимым.
  • Те, кто переходят на следующий уровень, Боевые Кентавры, стали совсем крепкими с каменной волей и отвагой. Они умеют побеждать пехоту лучше всех. Их снарядили броней, созданной гномами, а также одеждой, которая пропитана «рунным» раствором, что защищает их от стали и магических атак.

4. Летающие настигают Всадников, но Стрелки легко одержат над ними верх. Грифон, по сути, является химерой, которую создали, скрестив алхимической трансмутацией льва и орла. В них заложены качества обоих хищников, так как они всегда любили лошадей в качестве добычи. Львиные качества во главе с обонянием дают ему множество преимуществ перед противником, а орлиное зрение и крылья делают их неуловимыми и тихими охотниками.

  • Молодой Грифон. Пока Грифон молодой, его главным образом учат не ссориться с Кентаврами и выполнять то, что говорит ему хозяин.
  • Грифон. На втором уровне Грифонов отпускают в резервации в горах, где они дают потомство и учатся выживать в условиях дикой природы Империи. После того, как потомство уже гуляет по земле, они вновь идут на службу к Эльфам. Там они выполняют роль защитника с воздуха. Они преданы Эльфам, так как те взрастили и обучили их, так что вся свирепость уходит на поле битвы.
  • Боевой Грифон и Древний — наиболее уважаемые члены своей стаи. Они уже видели достаточно смертей и опасности на своем веку, чтобы Эльфы усилили их защиту, пропитав их перья на голове и груди «Рунным» раствором гномов. После обработки обычный способ убить Грифона, поразив его сердце, становится маловероятным.

5. Стрелки преследующие Летающих и жертвы для Воинов.

  • Эльфийский лучник — еще более престижный воин, нежели пехота с мечом. Так как лук — самое почитаемое оружие Эльфов, они учатся попадать в монету с 500 ярдов еще с маленького возраста. Цель молодого эльфа — добывание добычи, пищи своими руками с помощью лука, чтобы отработать базовые навыки.
  • Когда навыки уже отточены, лучник становится Рейнджером. Их отряды берегут Волшебные леса от нападений. Именно они помогают Кентаврам защититься от Грифонов. Они убивают Грифонов задолго до момента, когда тот спуститься за Всадником или кентавренком.
  • Серебряные рейнджеры носят гномьи плащи, которые созданы, чтобы замаскировать лучника среди листвы. Ткань пропитана магией рун, что не даст врагу увидеть Стрелка. Первым врага находит он. Вы никогда не узнаете, что он где-то близко. Однако рыцарские доспехи их лук пробить все же не может. Так что бронированная пехота представляет для них значительную опасность.

6. Юнит Лекарей может воскресить почившего на поле битвы воина.

  • На первом уровне — это Лекарь. Большинство из них — эльфийские женщины. Они служат природе в долгих молитвах и изучении природной магии в уединении. Они занимаются практикой воскрешения и лечения раненых, больных. Они занимаются проводами почивших Эльфов.
  • Зрелые Храмовники — это старшие жрицы, у которых на счету уже много спасенных жизней и познания глубинных тайн. У них больше защиты и способностей. Например, они знаю боевую магию воздуха. Их кодекс, однако, не разрешает им наносить удары, а только защищаться и помогать.
  • Верховный Храмовник и Повелитель жизни — одаренные, прошедшие все степени обучения Эльфы, которые могут заживлять раны и порезы просто посмотрев на них. Они самые могущественные Лекари в Империи, за что Эльфы их боготворят.

7. Наемники — мастера избегать атак Укрепления.

  • На первом уровне Наемник — это Ассасин, получеловек и полуэльф, произошедший из любовного запрещенного союза эльфа и человека. Так что, отвергнутые обоими расами, Ассасины могут только прислуживать и быть рабочей силой для Эльфов. От людей у них осталась зависть и жадность, которая не дает им покоя, толкая на всевозможные мелкие преступления. Полукровок вынужденно ссылают в Гильдии, где их наказывают, обучая мастерству убийства.
  • Мастера-ассасины уже научены опытом, так что проводят уже целые операции по нападению.
  • Грандмастер-ассасин — элита среди своих. Им дозволяется носить гномскую ткань, которая их защищает от рисков быть обнаруженными. Так что армия врага не осознает, насколько близко к ним подобрались Гранды.

8. Маги среди Эльфов — тоже почитаемое войско. Они отражают атаки противника и уменьшают повреждения, которые наносятся башням.

  • Травник. Полукровка, ушедший в лес, чтобы услышать тайны мироздания и обуздать в себе природную магию. Травниками остаются те, кому магия не открылась. В боях они не участвуют, только варят во время походов чудесные снадобья, которые помогают ненадолго стать супер-ловким, сильным, выносливым, быстрым и так далее.
  • Друиды ощущают потоки жизненной и загробной энергии. За пару суток до битвы они уходят в уединенные места, свои поляны, которые волшебным образом идут за ними. Там они молятся природе, чтоб та встала на защиту армий.
  • Архидруид — самый сильный маг, который призывает не только Энтов, но и сами силы природы на место военных действий. Они также могут призывать ожившие чудесные растения и цветы. Так они помогают своим воинам перебраться через реку по выросшему мосту, взять крепость осадой из лиан и прочее. Владыка леса, маг 4-го уровня, может стать наиболее могущественным среди всех войск.

Теперь мы перейдем к Демонам и их темным войскам.

1. Носильщики тоже обладают характеристикой вместимости. Их также называют Мародерами.

  • Мародер-собиратель. Потомок астральных ящеров, которого одомашнили демоны. Они смогли заблокировать уходы, астралы ящеров и сделать их полезными. Для этого сами ящеры были подвергнуты жесткой селекции. Сначала их убивали, как паразитов, а позже стали удалять зубы из пасти, чтобы те не кусались, внедрять импланты под их чешую, чтобы ящер не мог совершить астральный прыжок. В армиях ящеры выполняют черновую работу, грабят труднодоступные места и прочее, за что не возьмется порядочный демон.
  • Мародер-поглотитель. Эта модификация ящеров принесла усиление защитной функции чешуи, увеличилось количество цепких коготков с двух до трех. Теперь малыша с тремя коготками переносят в более благоприятные условия, где ему будет удобнее приспособиться под перенос различного в своей пасти.
  • Мародер-поджигатель. На этом демоны не остановились и создали еще одного мародера, способного к сражению с противником. Они могли поджигать что-то пламенем, а их тела покрылись составом из особых желез саламандр, которые вживили им. Но нутро у Носильщика трусливое, так что они могли запросто сжечь весь груз, который несли или здание, в котором находились или воспламеняться от случайных звуков, их напугавших. Плюсом стало то, что они вдруг вспомнили об астральных прыжках, так что теперь они могли вредить врагам. А их кожа тоже стала преимуществом — они теперь менее восприимчивы к оружию и магии.

2. Воины традиционно преследуют Стрелков, но боятся Всадников.

  • Демоны искали дешевую боевую силу, которую не жалко потерять в бою. Своих слуг они посылать не хотели, так что им помогли маги-ренегаты, которые практикуют некромантию. Они поместили искусственные души в неживые тела, получив не умных, но верных слуг, которые отчаянно нуждались в свежей крови. Так что орды Скелетов пришлись очень вовремя. Их возглавили сами некроманты. Они побеждали за счет своего постоянно растущего числа.
  • Боевой скелет. Это олицетворение древнеэльфийского пророчества, которое гласит, что скелеты, готовые к мору принесут мор всем остальным. Те, кто умер в доспехах получили защиту по-серьезнее. Но так как эти все вещи уже побывавшие в употреблении, их экипировка часто нуждается в ремонте или обновлении, что затратно для экономики. Самое сложное — поменять эту самую броню и взять в руки другое оружие.
  • Огненный и Адский скелеты. Они защищены от стрел, а мечи против них не особо эффективны. Лучше всего предыдущие поколения сражала магия. Но демоны научились превращать своей демонической магией кости в раскаленный огонь. Так что теперь скелеты почти неуязвимы. Оружие для них куют на самом дне Игниса. Огненный меч стал верным другом горящему ярким пламенем скелету.

3. Всадники подвержены атакам Летающих, но легко разбивают пехоту.

  • Террозавр — глупейшая тварь, обитающая на пустоши Игниса. Даже на первом уровне они пригождаются Демонам для подавления вражеской пехоты. Их отлавливают и доставляют на поле битвы в клетках. Когда открывается дверь клетки, зверь выскакивает наружу и кромсает противника видя в нем только пищу.
  • Твари поумнее отбираются для обучения или скорее дрессировки. Чаще всего в твари попадают вожаки стай, самцы посильнее и опытнее. Обученные твари в состоянии найти слабое место в латах пехотинцев и бить туда. Против этих хищников у пехотинцев нет почти никого шанса.
  • Адская тварь и Порождение зла. Эти твари теперь не так боятся драконов и других атак с воздуха. Демоны провели еще ряд опытов над зверьем, чтобы сделать их бесстрашными. Но эксперименты помогли им не с работой над страхами. Они обработали шкуры раствором, из-за которого они пылают. Это отпугивает Летающих врагов.

4. Драконы, Летающие, как было сказано, боятся Стрелков, но таскают Всадников.

  • Дракон. Известная истина — любовь дракона к золоту и богатствам. Так демоны и переманили их на свою сторону. Эти существа прочные, огнедышащие, еще и обладают высоким интеллектом. Так что сложно найти их слабые стороны уже на первом уровне. Их привычная цель — кентавры, кавалерия и другая крупная животина наземного мира. К сожалению, их ошибка в том, что они слишком увлекаются охотой, так что их легко заманить в ловушку и даже расстрелять.
  • Ржавый Дракон. Название получил из-за ржавого окраса. Место обитания — рядом с газовыми гейзерами. Они питаются отравленной водой и дышат ядовитым воздухом, так что дыхательные пути обычного дракона изменились. Теперь Ржавый плюет не огнем, а кислотной смесью. Она легко растворяет металл и камень. Их кожа покрыта специальной слизью, которая регенерирует ранения и даже растворяет снаряды.
  • Черный Дракон и Мифриловый Дракон. Их называют «Королями» драконов. Они намного больше, чем другие сородичи. И жизнь их длится дольше — 10-ки тысяч лет. Их магия наиболее разрушительна, так как это магия трех миров. Логово Черного Дракона — святое для него место, к которому он не подпустит ни человека, ни демона. Но демоны украли одного из малышей Черных, сделали гибрид с прочнейшей чешуей, над которой не властно железо и магия. Их шеи горят огнем, так как демоны в свое время пытались восполнить недоразвитость шеи гибрида. В итоге получилось уникальное существо, несколько особей которой способно убить конницу врага.

5. Стрелки убивают Летающих, но боятся Воинов. Стрелки демонов называются Элементалями. Демоны не любят покидать свой огненный пылающий дом. Из своего террайна они отправляют своих слуг. Чтобы демон перешел границу своего мира, нужна веская причина. Элементали были созданы как раз для этих целей из земли и глины.

  • Элементаль. Внутри Элементаля искусственная душа, которая исполняет волю хозяина. Существо закидывает своих врагов всеми подручными предметами: камнями, ветками, целыми деревьями, костями, мародерами, террозаврами и даже своими же Элементалями. В общем, подходить к ним опасно даже тем, кто в их стае.
  • Элементаль лавы. Обновленный вид, душа которого помещена в сердце из лавы. Его тело тоже состоит из лавы и пепла. Атаку данных существ можно сравнить с подготовкой вулкана к извержению. Они отравляют воздух и поджигают врага. Летающие при этом задыхаются прямо в небе и падают бездыханные наземь.
  • Элементаль огня. Полностью огненное тело у Элементаля огня. Глиняное сердце неуязвимо, так как стрелы сгорают еще подлетая к телу. Единственный кто может его сразить — рыцарь, чьи латы заколдованы.

6. Лекари, о которых мы рассказывали ранее, есть и у таких тварей, как демоны. Лекари у них представлены Эйзерами.

  • У подножия Игниса живут Блад-эйзеры, кочевники, которые преклоняются перед магией крови и огня. Их познания позволяют им оживлять павших воинов. Магия огня дает им силы для атаки.
  • Исцеляющий эйзер — вид, оставшийся предоставленным самому себе в нашем мире. Это тролль, который может жить в любой части нашего мира, изучая темную магию. Оживляет сразу несколько союзников, может метать во врагов огненные шары.
  • Огненный эйзер. Эти юниты научились мастерству огненной магии, что дает им возможность исцелять. Они словно раздувают новое пламя жизни в угасших душах. Ритуал довольно быстрый.

7. Наемники — загадочный и сильный отряд, представленный Демонессами.

  • Демонесса первого уровня — те демоны, которых мы можем видеть в нашем мире. Но и это тоже не полная правда. Так как то, что видится — это ее эфирная копия, которая держит оружие и наносит ранения, но сама может легко исчезнуть. Если провести ритуал призыва демонесс, они выйдут из ворот одна за другой.
  • Боевая демонесса. Может похвастаться лучшей экипировкой, двоякоострым кинжалом и кастетом в форме когтей. Для них лучше всего подойдет миссия быстрого нападения. Они легко исчезают при опасных столкновениях с противником.
  • Пламенеющая и Адская демонессы ослепляют своей красотой, но убийственна при встрече с ней. За раз положит десяток существ противника. Помимо пользования холодным оружием огромного размера, она владеет атаками магии огня ближнего действия. Считается, что именно ей нет равных в бою по силе урона, который она приносит за собой.

8. Маги демонов — не менее опасные, чем у других рас. Бывает так, что маг больше владеет магией воды, нежели магией огня. Обычно в таком случае огонь недоступен ему вообще. Маги принимают в себя темную магию демонов, так как хотят силы и могущества. Затем они умирают и становятся Личами. Этот процесс часто отнимает рассудок, что приводит к полнейшей покорности перед хозяином-демоном.

  • Ледяной лич. Низший уровень, на котором находится самая слабая нежить. Но и они могут довольно эффективно вести защиту от осад и нападений. Они замораживают все, что угодно: целые здания и маленькие городки, животных.
  • Лич. Те, кто перешел на уровень повыше, может возглавить отряд личей, вести их в бой. Магия Личей не такая ограниченная, но все же слабая. Но и это дает им огромную фору. Они в состоянии устроить зыбучие пески под городом противника или сделать воздух в башне оппонента ядовитым. Любое заклинание способно навредить вражеской армии или даже стать причиной значительных потерь.
  • Пылающий лич наполнен огненной магией Игниса. Они и прожигают ворота, и плавят стены своей сильной магией. Стрелы, снаряды, копья и так далее не смогут долететь до вас, так как Пылающий лич испепелит их за много сотен метров до вашего войска. Это могли бы быть наиболее сокрушительные юниты, но есть один ужасно нелепый пункт. Их магия не вредит живым материям. Древний лич — просто усиленная его версия, так что оба их вида годятся в качестве элитной оборонительной силы для армий.

Начнем описание следующей расы — Дроу, тех же Темных Эльфов.

1. Их Носильщики представлены Рофами (гоблины из проклятых лесов). Они крайне отверженная каста. Глубокой ночью они вылазят из пещер и начинают приворовывать припасы и даже домашнюю скотину. Темные Эльфы отсылают их в кузницы, где тех закуют в кандалы, наденут на них ошейники, подобно рабам. На поле битвы они не сражаются, а лишь выполняют роль пушечного мяса, которое идет в первом ряду.

  • Презренный Роф. В презренные Рофы попадают все, кто воровал. С момента их поимки они лишены всех прав и могут лишь служить. Рофа можно продать или потратить.
  • Раб Роф — тот, на кого совершили набег, когда он сидел себе тихо в подземелье. Так как их забрали насильно без причин, Дроу стараются минимально заботиться о Рофах-рабах. Они поработили их, но держат в качестве домашних слуг, так что рабы обеспечены крышей и какой-никакой едой. В армии они чаще всего выполняют черновую работу и возят грузы.
  • Вьючный Роф. Это наиболее крепкие особи, которые могут носить грузы, которые превышают их собственный вес. Несмотря на силу, равную взрослому сильному человеку, Дроу совсем не боятся мятежей, так как у Рофа очень скудный умишко. Так что они не сопротивляются желаниям хозяина.

2. Воины Дроу — это эксперты по клинкам, они преследуют Стрелков, но боятся атак Всадников. Как и Светлые, Темные Эльфы преданы своим традициям. Но ушедшие в пещеру Дроу долго не смогли быть преданными луку и стрелам. Им было удобнее обучиться мастерству управляться с клинком.

  • Служитель клинка. С чего и начали свое обучение молодые служители клинка.
  • Хранитель клинка. Юноша, уже немного владеющий клинком, становится хранителем клинка и проходит одноименное испытание. Он должен сразиться с хищником из проклятых лесов. Битва на смерть часто оканчивается не в пользу Хранителя клинка.
  • Мастера клинка. Со временем Владелец клинка закаляется и становится неотразимым в бою даже без лат и защиты. Он уже видел немало боев, так что даст фору любому новичку. В мирное время они занимаются тренировкой молодого поколения мечников.

3. Всадники в проклятых лесах ездят на ящерах, так как копытных там нет. Сами ящеры — большие неповоротливые слоноподобные существа, питающиеся травой и другим подножным кормом. Но кто бы мог подумать, что ящеры станут грозной конницей после приручения!

  • Наездник на ящере. Всадник должен просто управлять зверем. В атаке он действует так: врывается в пехотный строй и пожирает все, что движется, распугивая врага.
  • Разрушитель. Наездник с опытом может вести зверя с помощью одной руки. Так что теперь они могут полноценно воевать, возвышаясь на своем ящере. У них уже много брони, которая лучше их бережет от стрел и железа.
  • Джаггернаут. Победить рыцарей одним лишь войском Разрушителей слишком трудно. Когда Эльфы это поняли, стали оснащать своих Всадников копьями, которые вместе со скоростью ящера наносят сильнейший удар. Их не так много, но Джаггернаутов используют против элитных пехотинцев.

4. Летающие в проклятых лесах представляют серьезную опасность. Это Гарпии: не птицы и не девы. При нападении Гарпии умерщвляют только детей и женщин. Оглушенных же мужчин они уносят на свои скалы. Владея темной магией, Дроу нашли способ договориться с королевой Гарпий. Теперь они поставляют в жертву Рофов.

  • Гарпия. Гарпии в самом начале служат Темным Эльфам в качестве поборников конницы оппонента.
  • Гарпия-ведьма. На втором уровне Гарпии владеют магией, так что могут наслать иллюзии, воздействовать на врага звуком. На поле битвы они могут вывести из строя животных для езды, так что те убегут прочь. А всадники после такой атаки становятся максимально беззащитными.
  • Боевая гарпия. Есть гарпии без магии, которые участвуют в ближнем бою. Так что они убивают тех, кто остался после нападения ведьм, а также ведут борьбу наравне с воздушными животными оппонента.

5. Дроу, независимо от статуса изгнанных Эльфов, еще те Стрелки. Они чтят лук со стрелами даже сейчас. И это остается их преимуществом перед врагами. В самом начале, когда они только обосновались в проклятых лесах, только охотники могли защитить все войска Дроу от Гарпий.

  • Первоуровневый стрелок — это Охотник. Он пока что обучается, набирается элементарного опыта и базовых знаний, чтобы стать сильнее и мудрее.
  • Отточив свои боевые навыки, Охотник становится Снайпером. Они бьют на поразительно далекие расстояния подобно Рейнджерам. Так как у враждебных рас есть представители летающих животных, войска Снайперов стали довольно востребованными.
  • Темный снайпер отличается от обычного способностью видеть в темноте также, как и при солнечном свете. Это произошло из-за длительного пребывания в пещерах. Из-за этого их подземные города почти невозможно взять штурмом. Будучи элитой, Темные снайперы легко уничтожают целые легионы.

6. Лекари, способные восстановить жизнь павших воинов, у Темных Эльфов называются Жрицами. Они обратились к темной магии после поражения в битве с Эльфами. За пользование темной магией Великая Богиня Жизни наказала эльфов изгнанием. Долгие скитания привели будущих Лекарей к жрице Т’луан, хранительнице земли, которая предстала перед ними в образе гигантской паучихи. Именно она взяла с них клятву в верности и подарила способность излечивать раненых и полумертвых Темных Эльфов.

  • Жрица. Начало новой жизни Дроу началось с того, что теперь они могли оживлять мертвых и полуживую плоть. Сами они живут пока что столько же, сколько и обычные жители своего владения, но постепенно продолжительность жизни увеличивается.
  • Жрица Ллот. Теперь эти Эльфы имеют более длительную жизнь, искусно взаимодействуют с энергией земли. Поэтому их и называют в честь богини. Эффективность их сил возросла.
  • Архижрица. Ужасающая сила жриц Ллот помогает им возвращать к жизни целые полка. Они выхватывают души из тонкого мира и возвращают в тела.

7. Наемники. Почему Эльфы темной армии променяли воскрешение на возможность погибнуть в бою? А все по причине того, что эльфийское проклятие выедает их изнутри хуже старости. Так что они идут в отряд Намеников.

  • Охотники за головами. Обычно это больные и разъедаемые проклятием Охотники. Они настолько измучены, что могут умереть даже от мелкого пореза.
  • Убийца. Если охотник доживает до следующего этапа, то это уже хладнокровный Убийца. Им движет отрешенность и желание умереть в справедливой схватке. Им нечего терять, так что они более смертоносные. Правда их одежда отчасти направлена на то, чтобы скрыть уродства и разложения, так как со временем даже магия Ллот становится бессильной.
  • Совершенный убийца. Этот ранг уже не настолько популярен, так как Дроу тяжело до него дожить. Эти воины ценят свои дни, а также уже стали более умелыми на войне. Совершенные убийцы стали фанатиками, которые хотят забрать на ту сторону как можно больше врагов.

8. Маги Дроу — жуткие существа, предавшиеся кровью и плотью темной магии. Они забрались дальше Рофов в самую чащу проклятых лесов.

  • Арахниды. Способны загипнотизировать и манипулировать. В темноте они видят прекрасно. Чужим отрядам они могут внушить свою волю, отвести угрозу от своих земель и направить против своих же. Дроу долго пытались приучать их к сотрудничеству.
  • Человек-скорпион. Дроу долго экспериментировали над Арахнидами и их чувствительностью к магическим потокам. Их алхимики создали гибридов — что-то среднее между магами-Дроу и огромными ядовитыми подземными скорпионами. Химера осталась при разуме, так что могла общаться с теми, кто ее создал, а также соображать на военном поле. И хотя качества скорпиона реализованы не были, Человек-скорпион стал эффективным способом борьбы с врагами.
  • Человек-паук и Повелитель тьмы. Новый итог работы алхимиков привел их к Человеку-пауку путем скрещивания Арахнида с Дроу. Характеристики самого Арахнида в этом составе увеличились. Теперь это Повелитель тьмы, способный крушить даже самые сильные башни противника. Это чуть ли не сильнейший в мире маг!

Особняком существует еще и раса Монстров, которая ранее не была освещена. Проживают в руинах и со временем вы сможете грабить на более высоких уровнях. Их также делят на 8 войск:

1. Носильщики: Малый собиратель, Средний собиратель, Гигантский собиратель.

2. Воины: Глиняный голем, Ледяной голем, Железный голем.

3. Всадники: Орк на ворге, Орк-варвар, Боевой орк.

4. Летающие: Болотная горгулья, Скальная горгулья, Огненная горгулья.

5. Стрелки: Молодой иглозавр, Иглозавр, Ядовитый иглозавр.

6. Лекари: Ведьма леса, Ведьма воздуха, Ведьма пекла.

7. Наемники: Дух леса, Дух воды, Дух огня.

8. Маги: Деми-змееног, Змееног, Великий змееног.

Науки

Первое, что вы делаете помимо строительства на первых порах — начинаете изучать науки. Перед этим вы возводите здание, которое называется Лабораторией Алхимика. В окошке с науками выбираете необходимую науку. Она изучается с определенной доступной вам скоростью.

Пока наука в процессе, сама колба горит зеленым цветом. В случае, если ничего не изучается, она станет красной или рядом вы увидите восклицательный знак. Так как обучение редко происходит быстро, лучше все время загружать Лаборатории. Если кнопка горит зеленым полностью, значит необходимо участие пользователя.

Скорость добычи науки зависит от нескольких факторов. Во-первых, чем больше зданий, тем выше скорость. Также вы можете улучшать здания до следующего уровня, если у вас будет достаточно ресурсов. Помочь вам могут различные бонусы: бонус Поселка, который виден внутри здания, бонус Древней магии, бонус от квеста (прибавляется к общей сумме).

Описание наук

Всего существует шесть наук: основные, боевые, защитные, для заданий, улучшения, геройские. Все их вы можете увидеть уже сейчас, но не все доступны для учебы.

1. Рассмотрим основные науки.

  • Ворота — после изучения вы сможете открыть ворота города и начать строить в поселках.
  • Исследование поселков — поможет открыть вам запасные ячейки в поселках и чужие здания, а также строить их.
  • Строительство — одновременное строительство одного и более зданий, а также их улучшение. Количество одновременных акций зависят от уровня.
  • Терраформирование — необходимо для строительства здания, Терраформера, которое утилизирует помехи во владениях: озера, горы, деревья.
  • Ремонт — предназначено для ремонта зданий, от одного до нескольких, что зависит от уровня науки.
  • Управление миссиями — способность управлять сразу несколькими миссиями.
  • Внешние владения — вы сможете иметь сразу несколько внешних владений.

2. После того, как вы изучили первый уровень науки, вы получаете доступ к постройке здания, где можно обучать юнита согласно выученной науке. Если вы хотите улучшить военную науку от второго уровня и выше, у вас попросят оплатить разницу между следующим и предыдущим уровнем для всех ваших юнитов. Платить можно из любого владения. Давайте пробежимся по боевым наукам. Они соответствуют тому, что мы описывали ранее, когда говорили о войсках.

  • Носильщик.
  • Воин.
  • Всадник.
  • Летающий.
  • Лучник.
  • Целитель.
  • Наемник.
  • Маг.

3. Защитные науки соответствуют своему описанию и помогают обороняться от вражеских нападений и расхищений.

  • Тайник. После того, как вы изучите науку тайника, ничего больше делать вам не понадобится. Ресурсы в верхней панели тайника изъять у врага не получится. Но объем этого места зависит от уровня аналогичной науки. Узнать эту информацию можно в ЦЗ. Помните, что ресурсы, которые присутствуют на Рынке, от грабежа не защищены.
  • Убежище. В случае необходимости можно спрятать войска.
  • Башня. Строительство башни.
  • Укрепления. Его строительство.
  • Магические башни. Строительство магической башни.
  • Дипломатия. Можно строить Дипломатический корпус. С его помощью вам доступно заключение союза с другими игроками. Тоже зависит от уровня науки.
  • Кланы. Можете вступить в клан.
  • Храм. Можно строить Храм.
  • Воскрешение. Возможность приступить к строительству Воскресителя.
  • Клановые замки. Кланы могут владеть этими замками.

4. Строительные, после изучения которых вы можете строить здания и начать тренировку.

  • Рынок. Вы построите после этого рынок и сможете торговать. В радиусе скольких рынков можно торговать зависит от уровня вашей науки.
  • Купечество. Можно строить Гильдию купцов и тренировать их.
  • Шпионаж. Строительство Гильдии шпионов и шпионаж чужих владений в зависимости от уровня.
  • Антишпионаж. Строительство Гильдии антишпионов и их тренировка.
  • Наблюдение. Доступна стройка Башни провидцев, обучение шпионажу чужих миссий в радиусе одного или нескольких королевств.
  • Отражение. Доступна стройка Башни зеркал, тренировка Зеркала.
  • Картография. Доступна стройка Экспедиционного корпуса, исследование окрестности от 1 до нескольких королевств.
  • Колонизация. Доступна стройка Центра колонизации, возможность владеть несколькими городами сразу.

5. Следующая группа зданий — улучшение. Их создание направлено на дополнительный комфорт и развитие владения.

  • Увеличение складов — увеличивает их вместимость.
  • Землеустройство — строительство любых зданий на ресурсных ячейках.
  • Перенос Столицы — для этого нужно учить науку. Потом вы нажимаете на заряженную науку, а затем жмете на тот город, в который собираетесь осуществить перенос. В городе с новой столицей в вашем распоряжении будет 51 ячейка. Уровень вашего ЦЗ останется прежним. Здания из лишних ячеек в старом городе удалятся. Если в старом городе у вас были постройки, которые можно строить только в столице, они разрушатся. Аналогичные придется строить заново в новом городе. Войска с вами не переезжают.
  • Казначейство — вы можете уменьшить жалование своих войск, так как запросы у них немаленькие.
  • Расширение города — можно расширить границы определенного города на одну ячейку, но не больше, чем до 43 ячеек. При этом уровень ЦЗ от увеличения ячеек не изменится. Стоимость добавления — 25 тысяч науки.
  • Технология добычи — увеличение добычи из всех зданий с ресурсами на определенный процент.
  • Военная подготовка — можно увеличить скорость тренировки военных на определенный процент.

6. И еще один блок наук, который относится к героям — геройская.

  • Управление героями — можно нанимать героев и тренировать их до 12 уровня. Чем выше сам уровень, тем больше у вас может быть количество героев.
  • Мастерство героев — то, какой максимальный уровень будет у вашего героя. Без обучения уровень может достичь только 12 уровня. По достижению максимального уровня опыт просто перестанет расти.
  • Захват героев — можно отстроить здание Темницы.
  • Лагерь — возможность разбить лагерь. Для этого нужно будет создать миссию и отправить на ее выполнение героя. Чем больше уровень, тем больше лагерей вы можете основать.
  • Алхимия — можете сделать совершенными артефакты и здания, грабить руны с кристаллами, использовать руны в ритуалах.
  • Ускоренное обучение — опыт в бою героев растет.
  • Герой-Полководец — в Таверне вы сможете нанять определенное количество Полководцев.

В процессе обучения изучаемые единицы можно перебрасывать на другую науку. Изученные единицы сверх необходимого будут утеряны.

Алхимия

Алхимию можно изучить до первого и второго уровня. После того, как вы изучите Алхимию до 1 уровня, в окошке Сокровищницы появится вкладка Алхимии. Изученная наука даст вам следующие возможности:

  • Делать совершенными здания и артефакты.
  • Грабить магические кристаллы.

Рассмотрим каждый пункт подробнее.

1. Усовершенствование зданий.

Здания, которые находятся на последнем уровне, можно сделать совершенными. Так они получат дополнительные параметры и свойства. Например, вы можете уменьшить расхищение ваших ресурсов на 100%.

Можно кликнуть на здание 7-го уровня или Таверну 1-го. Вместо кнопки «Улучшение» у вас уже будет размещена «Сделать совершенным».

После усовершенствования в режиме сетки вместо цифры вы будете видеть значок кристалла. Для усовершенствования можно ставить здания в очередь. Во время разрушения совершенное здание считается как улучшенное на уровень больше.

Для данного процесса вам понадобятся ЧЖ, кристаллы и ресурсы. Кристаллы автоматически снимаются ото всюду, где они находились в вашем владении. Это происходит в таком порядке: опустошаются сумки, Сокровищница и вкладка Алхимии.

2. Усовершенствование артефактов.

Во вкладке Алхимии высвечивается Алтарь, вокруг которого пять слотов для различных по типу кристаллов и 3 для обычных свитков или артефактов.

В центре размещается слот, в который нужно перетащить артефакт для улучшения. После чего вы увидите характеристики, которые могут быть получены потом. Кристаллы для совершенствования нужно принести в жертву. Обычно берется целый набор — кристаллы, свиток и 2 несовершенных артефакта.

Усовершенствованный артефакт будет стоить дороже, чем обычный.

5 видов кристаллов: красный, синий, зеленый, желтый и фиолетовый.

Их можно найти в сумке монстров в агрессивных руинах. Если руины 5-го уровня, сумка монстра наполнится двумя-тремя кристаллами. Если 6-го, кристаллов будет до четырех штук.

Кристалл получает герой с помощью ограбления, но только если вы изучили Алхимию или монстр, воспользовавшийся миссией Грабежа. При атаке или защите кристалл забирает победитель. Если в вашем бое нет героя или он ошеломлен, то до участия в Грабеже войско допущен не будет. Грабеж происходит в независимой последовательности. Кристалл перемещается в сумку победившего.

Если для конкретного типа места нет, то ограбится рандомный. Если же заполнена вся сумка, то грабеж происходить не будет вообще. О чем вы получите соответствующий визуальный сигнал.

За одну миссию атаки у игрока можно ограбить один рандомный кристалл.

При грабеже у монстров можно забрать и все «камушки», если места в сумке вашего игрока будет достаточно.

Помните, что уходя из руин, монстр каждый раз оставляет там 1 случайный кристалл. Его можно забрать только при уничтожении руин. Если вам попадется кристалл и магический предмет, вы заберете этот предмет первым, а кристалл, если будет место.

Когда герой вернется в руины, он положит кристалл в свою сумку. Если монстр будет побежден, все его кристаллы перейдут к победителям поровну.

Вы также можете продать кристаллы в кредит торговцу за 100 жемчужин. Но помните, что кристаллы не продаются за 2 часа до атаки.

Вы также можете преобразовать артефакт в древний. Для этого он должен быть перенесен в центр круга. После этого жмите на «Сделать артефакт древним». Преобразование обойдется вам в 50% стоимости преобразованного артефакта.

Специализации

Когда вы дойдете до Специализации, помните, что она может быть у вас только одна. Так что перед тем, как двигаться в каком-то направлении, нужно будет четко прояснить для себя, по какому сценарию планируете развиваться дальше.

Если вы выберите вторую Специальность, отменится ваша первая!

Когда вы определитесь со Специализацией, соответствующий бейдж появляется в ваших владениях. Также вам будут доступны соответствующие бонусы.

Торговец 1 уровень 2 уровень 3 уровень
понижение рыночного налога 2 5 9
рост сбора торговых лавок на: 0,01 0,02 0,03
Шахтер (%) 1 уровень 2 уровень 3 уровень
рост добычи в рудниках 20 40 60
рост добычи камня в каменоломнях 20 40 60
рост добычи золота в приисках 20 40 60

Для того, чтобы увидеть бонусы данной специализации, нужно зайти в Рудник, Прииск или Каменоломню и поднесите курсор к цифре добычи.

Благодетель 1 уровень 2 уровень 3 уровень
рост вместимости жилищ 25 50 75
рост прироста населения в жилье на опр-ое количество людей в час 8 12 16
Архитектор % 1 уровень 2 уровень 3 уровень
уменьшение времени строительства, улучшение, ремонт зданий 50 65 80
Защитник 1 уровень 2 уровень 3 уровень
увеличение атаки обычных башен (%) 50 75 100
рост потерь противника от укреплений на опр-ое количество войск 10 20 30
увеличение защиты гарнизона от укреплений на 1 2 3

Королевство

Из своего города вы легко можете выйти с помощью соответствующей кнопки «Выйти из Королевства», которая выглядит как карта. После перехода вы все равно будете видеть кнопку со своим городом в уголке. Все действия, которые вы осуществляете в Королевстве, засчитываются от лица вашего текущего города. Цифры, которыми обозначаются координаты вашего города, к примеру, 35-14. Третье число сообщает о поле в Королевстве.

Место, в котором вы находитесь, куда перешли, обозначается красной квадратной рамкой. Желтый квадрат — то, где располагаются ваши владения. Чтобы увидеть номер поля другого игрока, нажмите на кнопку, которая вверху справа рядом с шестеренками.

На общем поле Королевства вы также можете просмотреть, какие бонусы и минусы у какого-либо террайна. То есть, что дает игроку жизнь на определенной местности. Чтобы с ними познакомиться, щелкните по любому интересующему террайну и выберите просмотр информации о нем. Вы увидите название местности, статистику бонусов и дисбонусов по ресурсам, а также проценты боевых возможностей.

Внешние владения

Есть интересные обстоятельства в игре. Не все локации видны сразу. Такие внешние владения, как Стоунхенджи и Руины не будут видны до того времени, пока их не обнаружат исследователи. Грааль видят все игроки, как только он появится на карте. При этом исследователи сообщат о внешних владениях конкретно вам, так что противники не будут знать о их местонахождении до самостоятельного обнаружения.

К внешним владениям относят: Штольню, Карьер, Золотую жилу, Копь, Грааль и Соленое озеро. Штольню, Карьер, Золотую жилу можно найти под землей. Они очень похожи между собой, так что их зачастую называют Шахтами.

Копи тоже располагаются под землей. Ячеек свободных много, на них можно строить.

Соленое озеро является летающим островом, на котором есть 4 ячейки для строительства.

Грааль представляет собой магическую сферу с четырьмя ячейками для постройки.

Что же можно делать с внешними владениями?

  • Грабить! Всегда можно провести грабеж на внешних владениях. Хотя в этом случае ограбить и унести с собой вы сможете только 50% от общей суммы и количества. Чтобы войти в Шахты и Копи существует тоннель, аналог ворот города. На открытие уйдет 5 минут, а на закрытие — 6 часов. Ускорение закрытия невозможно даже за Жемчуг. В Соленых озерах и Граале нет ничего подобного воротам, туннелю или дверям.
  • Захватывать! Производить захват можно только после того, как вы изучите «Внешние владения». Если у внешнего владения присутствуют защитные постройки, их сначала нужно разрушить. В противном случае захват не состоится. Успешный захват разрушает здания первого уровня и частично наносит урон зданиям с уровнем повыше.

Помните, что внешние владения и руины могут появляться на свободном поле в любой момент. Так что не забывайте проверять их по возможности.

  • Отказаться от Владения! От вашего же Владения вы можете отказаться, если только ваши герои не отправлены на выполнение миссии. Войска, которые находятся во Владении на момент отказа, осуществят миссию «Побег» в город поблизости.
  • Совершить побег! Миссия происходит на максимальной скорости. Длительность миссии бонусы поменять не могут.

Срок службы внешнего владения можно увеличить на 30 дней, кроме Грааля и Соленого озера. Первое продление стоит 200 ЧЖ. Каждое следующее продление будет стоить вам все больше. Так что во второй раз вы заплатите уже 400 ЧЖ. В третий раз — 800 ЧЖ. Далее плата будет расти с геометрической прогрессией.

Копи

Копи располагаются под землей. Их террайн так и называется — Подземелье. Есть здания, которые нельзя строить в Копях, а есть те, которые только в этом месте для постройки и доступны. ЦЗ добывает рандомный ресурс из тех, что сгенерированы в Копи.

Копи можно максимально довести до 5 уровня. От того, на каком этапе развития находится Копь, можно наблюдать за количеством ячеек в ней и скоростью добычи ЦЗ. Копь может жить от нескольких суток до нескольких месяцев. Срок жизни есть в ЦЗ. После того, как срок существования Копи истечет, она уничтожается вместе со всеми добытыми ресурсами. Войска покинут место с миссией «Побег».

Что касается туннеля, который выполняет роль ворот. Отличие от ворот то, что из-за отсутствия стены здания вокруг копи не повредятся. Как мы писали ранее, туннель открывается 5 минут, а закрываться будет на протяжении 6 часов.

Вы всегда можете отказаться от Копи, нажав на кнопку, подобную удалению города. Но учтите, что войска, которые вы отправите на стройку, останутся там.

Шахты

Шахты — места, которым принадлежат Штольня, Карьер и Золотая жила.

  • Карьер — одно из внешних владений, в котором добывают камень.
  • В Золотой жиле добывают золото.
  • Штольня — одно из внешних владений, где добывают железо.

В Шахтах нет возможности строить здания. С самого начала там располагается только Центральное здание и Заброшенная Гильдия купцов.

Чтобы иметь возможность вывести ресурсы из Шахт, вам нужно выучить купца в этой самой Гильдии. Если же вам нужно больше купцов, улучшайте здание на столько, на сколько необходимо, но не более 7-ми.

Соленое озеро

В Соленом озере вы можете найти ценный ресурс — Черный Жемчуг. Его добывает ЦЗ. К сожалению, прекрасные озера живут ограниченное количество времени, которое указано внутри Центрального здания или прямо на нем. Как мы говорили, во владение можно попасть в любой момент.

Данное внешнее владение является летающим островом, на котором расположено четыре ячейки. На них можно создавать различные здания, в том числе и защитные. Есть и поселки, которые можно застроить аналогично городу.

Грааль

Не менее привлекательное место — Грааль. Во внешнем владении Грааля тоже добывается Жемчуг. Происходит это в ЦЗ. Скорость добычи — 200 ЧЖ в час. Также, как и к Соленому озеру, к владению можно попасть в любой момент.

Грааль может появиться в любом месте на карте. При этом специально обнаруживать его путем исследования необязательно — он виден всем. Однако владение меняет свое положение раз в сутки, в 20:00 по времени сервера. Срок существования Грааля тоже ограничен. Узнать, сколько осталось владению, можно в Центральном здании.

Грааль тоже имеет четыре ячейки, на которых можно возвести защиту и прочее. Застроить можно и поселки. Но так как Грааль перемещается, постройки, связанные с ним, разрушатся, а миссии вернутся в свое владение.

Руины

Руины — это традиционные владения монстров. Во всем Королевстве может располагаться от одной до семи руин + одна архируина. Из этих мест вы можете грабить как ЧЖ, так и ресурсы.

Число Черного Жемчуга в руинах напрямую зависит от того, платили ли игроки на этом сервере. Так что ЧЖ может в руинах и не быть!

То, насколько хорошо вы можете атаковать руины, зависит от уровня вашего и руин.

Владельцы руин, монстры, могут атаковать другие города игроков в Королевстве. Но атаковать тот же город нельзя чаще одного раза в сутки. Если же вы на сервере Войны Фракций, атака на тот же город возможна 2 раза в сутки.

«Целевые» города для монстров находятся на шахтерских серверах. В этом случае они выбирают город того же уровня, что и свой. На боевых серверах монстры могут выбрать город своего звания, а также на уровень выше или ниже.

Срок жизни руин по уровням:

  • 1-3 — от 10 до 15 дней (на сервере Войны Фракций — до 30-ти);
  • 4-7 — от 10 до 30 дней.

После успешной атаки на руины она разрушится. Но почти сразу появится новая. Монстры, которые вернутся, а на месте их старой руины новая, они не станут в нее заходить. Если при атаке руина исчезла, а на ее месте возникла новая, то боя не будет. Если же новая руина будет обнаружена до того, как прибудут войска, то бой можно будет провести при условии соблюдения кодекса чести.

Существуют агрессивные руины. Это такие, в которых присутствует герой-монстр и начальное количество монстров, которые защищают свое владение. Отличается от количества в других руинах. Визуально подобные владения подсвечиваются красным.

Агрессивные руины встречаются с 5 по 7 уровень Шахтерского, Экономического, Тактического и Героического сервера. С 4 по 6 — Обитель зла на Боевом сервере и Боевых Фракциях.

В вашу Темницу воин из монстров попадает по обычным правилам. Выкуп за него вносят в течение трех-тридцати дней, даже если его руина давно сменилась другой. Вы можете отпустить его в любой момент. Но если он вернется к полю, где была его руина ранее, то просто исчезнет.

Стоунхендж

Стоунхендж — не менее интересное владение монстров, в котором спрятаны магические руны. На карте мира Стоунхендж возникает произвольно, а также не может быть обнаружен без исследования при участии Сюзерена.

У владения есть гарнизон, во главе которого стоит герой-монстр. Когда Стоунхендж появляется, в сумке монстра-носильщика генерируется одна рандомная руна из девяти возможных. Если все пройдет успешно с атакой, победитель заберет руну. Для этого в сумке должен быть хотя бы один свободный слот, а также изучена Алхимия. Стоунхендж живет 72 часа, если его не разрушат ранее.

Если вы отправляете армию в данное владение, будьте готовы к тому, что ему на подмогу придут войска из соседнего Стоунхенджа. Обычно, это не более двух войск, которые приходят на помощь, а также неограниченное количество подмоги, которую могут послать монстры.

Защита древних

Для тех, кто хотел бы поскорее снарядить войско в боевую миссию, стоит присмотреться к городу на карте Королевства. Проверьте, есть ли значок «Защита Древних», маленький щит с правой стороны от города. Если у игрока в этом городе есть защита Древних, то на такой город лучше не нападать.

Защита Древних — большая армия монстров, которая защищает новичка в игре.

Получить подобную защиту можно ненадолго, если выиграть ее в квесте. Первый квест, который подарит вам такую привилегию — открытие городских ворот. После запуска войскам понадобится три часа, чтобы до вас добраться. Если же ваш сервер — Война Фракций, это займет 15 минут. По длительности помощи от Древних Боевые сервера стоят в вашем владении 14 дней. Остальные: экономические, тактические, геройские — 60 дней. Если же вы не заходите во владение более восьми суток, Древние уйдут ранее.

Боевые миссии

Боевые миссии можно запустить, нажав на меч на владении того, кого собираетесь грабить или атаковать. После запуска ход миссии будет отображаться по клику на кнопку в виде подзорной трубы. Если же атака совершается на вас, кнопка миссии будет подсвечена красным.

Миссии довольно разнообразны:

1. Грабеж. Если вы хотите провести грабеж в чужом владении, создавайте носильщиков, так как только их сумки дадут вам возможность унести награбленное. Доступно 50% всех ресурсов, которые не защищены тайником. Главное, чтобы вместимость позволила унести все, что хочется.

У защитника сожжется 10% ресурсов, которые награблены. Если атакующий состоит в клане, 10% уйдут в Склад клана.

2. Захват рабов. Тоже нужно создавать Носильщиков с их вместимостью. Доступно для ограбления 50% всего населения.

3. Разрушение зданий. Здания разрушать можно за городской стеной и во Внешних владениях. Чтобы разрушить чужие здания в своих же поселках, нужно сначала напасть на город противника. Миссия должна быть «Разрушение зданий». Также потребуется указать тип здания, которое вы хотите разрушить. Если же ворота противника закрыты, разрушить его здания в поселке у вас не получится.

В миссии «Разрушение зданий» главное — мощь армии или суммарная атака, так как этот показатель влияет на исход военной операции. В случае победы разрушается или повреждается минимум одно здание.

После миссии и этапа Воскрешения у вас должно остаться 200 единиц атаки, после чего случайным образом определится, будет ли разрушено здание. Если в здании на момент его разрушения находились строители, юниты на тренировке, ученые и так далее, умирают как при разрушении, так и при повреждениях зданий.

4. Захват владений. Захватить города нельзя. А вот Внешние владения можно перезахватить. Но это возможно только при условии, если во владении отсутствуют защитные здания — Башни — обычные и магические Укрепления. Если это была совместная атака, владение получит его инициатор.

Что касается закрытия туннеля, если при владельце он начал закрываться, при захвате атакующим, закрытие продолжится. Также бывает, что владелец в начале захвата отказывается от копи, например. Тогда она переходит атакующему, а туннель перестает закрываться.

5. Освобождение героя. Если вы возьметесь за выполнение миссии «Освобождение героя», у вас получится освободить своих героев (пленных сидящих в Темнице). Выбрать данную миссию можно лишь в том случае, если ваш игрок где-то томится. Герои возвращаются домой с миссией «Побег».

6. Разрушить Лагерь или Город. Лагерь или Город атакуется с целью «Разрушить владения». Также можно забрать рабов или осуществить Грабеж. Выжившие войска сбегут в ближайший город.

Пока миссии не подошли близко к цели, их можно отозвать. Чтобы это сделать, нужно открыть миссии и выделить интересующую мышкой. Справа от развернувшегося окошка нажмите на красный крестик. Слишком поздний отзыв будет блокироваться.

За сутки совершать атаки на одно и то же владение можно не более двух раз. Если атака совместная из разных городов, то она засчитывается как одна. На Руины можно совершать до 30-ти атак в сутки, если вы не получили продление в качестве награды за квест.

Существует также отдых для войск, которые вернулись со сражения. На это у них уходит одна минута, в течение которой воины не могут перемещаться никуда, даже в убежище.

Что касается скорости войск, если выбрать более медленную, то и ее стоимость будет ниже. Премия отряда, по сути, равна его жалованию с коэффициентом в зависимости от замедления во время миссии.

Скорость миссии можно ускорить бонусами или замедлить дисбонусами. Минимально миссия будет длиться 15 минут в одну сторону.

Звания

Чтобы увидеть звание игрока, наведите курсор на владение игрока в Королевстве или рейтинге. На серверах — шахтерском, экономическом, тактическом и геройском атаковать противника, если он выше вас по званию, вы не можете. На боевом можно совершать нападение на города и владения монстров, звание которых на одно ниже своего.

В игре существует специальная функция «Месть». Если на вас была произведена атака игроком, который ниже вас по званию, существует один шанс отомстить за нападение в течение 24 часов с момента нападения на вас.

На Лагерь, а также Внешние владения можно нападать независимо от званий и ваших, и владений монстров.

Система званий от меньшего к большему:

  • Эсквайр.
  • Капитан.
  • Магистр.
  • Маршал.
  • Сюзерен.

Очки званий можно рассчитать следующим образом. Очки званий = Общий рейтинг + Рейтинг мощи армии*Коэффициент.

Но боевых серверах и Войне Фракций коэффициент — 75, на всех остальных — 80. В общем рейтинге вы можете посмотреть, сколько очков осталось до следующего звания.

Если происходит атака, проверка звания состоится только при отправке атаки. Если звание поменяется уже после отправки, это никак не повлияет на исход нападения. Может получится так, что монстры перед нападением будут планировать свои действия и просматривать ваш уровень. В этом случае звание может быть одно, а при нападении у вас оно может и измениться, что может спасти вашу армию.

Рейтинги

Для начала, вам стоит знать, что рейтинги делятся на три группы — Игроков, Кланов и Турниров.

Общий рейтинг игроков показывает всю стоимость построек вашего владения, войск и ресурсов в золоте по среднему рыночному курсу. Туда же прибавляется стоимость городов, шахт, копей эквивалентно золоту. Но то, что лежит на Складе Клана не считается,пока не будет лежать в конкретно вашем банке.

Какой же средний рыночный курс? Средний курс по рынку вычисляется исходя из минимума и максимума допустимой цены ресурса в золоте, которую вы можете выставить на продажу. Приведем пример.

Цена на зерно — от 6 до 20. Среднее арифметическое, то есть средняя цена — 20+6=26, 26:2=13.

Стоимость в золотом эквиваленте некоторых единиц:

  • Соленое озеро — 0.
  • Город — 1 млн золота.
  • Шахта — 2 млн золота.
  • Копь — 3 млн золота.

Нужно также рассчитать мощь армии — совокупную стоимость всех войск в золотых монетах по среднему курсу рынка. Например, расчет стоимости войск на лекарях и воинах:

Лекарь 3-го уровня даст рейтингу следующий прирост: 50 + 400 * 14 + 60 * 21 = 6910. Лекарь 2-го уровня даст рейтингу такой прирост: 35 + 300 * 14 + 45 * 21 = 5180. Разница между ними составляет 1730.

Воин 3-го уровня даст рейтингу следующий прирост: 10 + 12 * 14 + 15 * 21 = 493. Носильщик 3-го уровня даст рейтингу такой прирост: 5 + 6 * 14 + 1 * 21 = 110.

По итогу, мы видим, что один лекарь по цене может заменить 14 воинов или 62 носильщика.

Еще немного о рейтингах:

  • Лояльность Фракции — стоимость убитых войск фракции противника в золотом эквиваленте.
  • Рейтинг героев — сумма опыта всех героев, которая есть у героя.
  • Турнирный рейтинг учитывает, сколько собрано комплектов флагов в процессе участия в Турнире.

Фракции

Существует всего две фракции — Светлая (Св. Эльфы и Рыцари) и Темная (Темные Эльфы и Демоны). Также есть отступник — тот, кто лишился поддержки родной фракции. Монстры ни к одной фракции не относятся, так что у них не может быть фракционного рейтинга.

Следует сказать, что при нападении на одно из владений своей же фракции у атакующего войска отнимут 25% атаки. Если же напасть на свою расу, снимется 50% атаки.

Что касается отступников, это те, кто напал на владения (внешние и внутренние) игрока своей расы. Игрок становится отступником на 7 суток. Владения отступника подписываются красным цветом.

При этом те, кто атакует отступника свой расы, очки при нападении не теряют.

На отступника не распространяется защита родной земли.

Перестать быть изгоем в «My Lands» можно с помощью Черного Жемчуга. Для этого нужно зайти в Королевство и щелкнуть на свое владение. Там нужно выбрать пункт «Улучшить репутацию». Открывшееся окно покажет, сколько нужно заплатить.

У фракций существует своеобразная лояльность, стоимость убитых героев вражеского войска, переведенных в золото. Очки учитываются только в счет атакующих. Защитникам очки не засчитываются.

Так как количество убитых подсчитывается системой уже после этапа Воскрешения, если получилось воскресить все 100% воинов, у нападавшего будет нулевой рейтинг.

Совместная атака

Для начала обсудим Совместную атаку или СА. К ней может присоединиться один союзник или один участник клана. При этом вы можете подкрепить силы с помощью войск из других своих владений.

Если вы пригласите кого-то в Совместную атаку, внешние ваши владения не будут видны для «гостей».

1. Чтобы начать СА с соклановцем, определите с ним, кто станет ее инициатором. Обычно начинает миссию тот, кто находится дальше всего от цели. Это делается с расчетом на то, что союзник к вам постепенно присоединится. Если же вы находитесь на одинаковом расстоянии от точки, первый отправляется медленно, второй быстрее, чтобы его догнать.

Итак, когда у вас уже есть инициатор миссии, он открывает окошко с миссией «Атака». Там нужно выбрать войско, тип миссии, скорость. Также нужно выставить параметр «Пригласить в миссию» союзников или участников того же клана, что и вы. После этого второй игрок жмет «Присоединиться к миссии».

2. Если вы хотите отправить в атаку сразу несколько войск из разных своих владений, нужно первую миссию отправить обычным способом. А после жмите «Присоединиться» и вписывайте свое имя.

Подмога

3. Подмога в СА может состоять из трех игроков. Для того, чтобы отправить подмогу, можно выбрать владение на карте или создать миссию «Подмога».

Скорость у миссии «Подмога» гораздо быстрее, чем у миссии «Атака».

Жалование во время исполнения миссии не изменится. Но если выбрать медленное перемещение, цена будет меньше. При отправлении также необходимо указать, на сколько времени оставить свои войска у соседа. Опять же, цена зависит от длительности пребывания. Отозвать миссию можно в любой момент: и тогда, когда войска только следуют к цели, и при их непосредственном нахождении в слоте подмоги. Главное, чтобы тоннель или ворота были открыты.

После выполнения данной миссии отдых войскам не нужен.

Бой

Для боя очень важны характеристики юнита. У каждого героя существует три основных параметра — это защита, атака и здоровье. В бою атака того, кто нападает, уменьшит здоровье оппонента.

Существуют и ограничения на параметры:

  • по защите: минимальное значение — не менее 0, но не более 50. Бонусы, дающие свыше 50 обрезаются (цифра станет желтой);
  • по здоровью: здоровье можно уменьшать не более, чем на 75%, а увеличивать неограниченно;
  • по атаке: минимальную атаку можно уменьшить не более, чем на 90%, а увеличивать неограниченно.

У атаки существует свой алгоритм распределения:

Шаг 1. Нужно посчитать атаку целого войска, учитывая бонусы и антибонусы + атаку магических и обычных Башен.

Шаг 2. Далее считайте пропорцию по группам исходя из количества юнитов в группе.

Шаг 3. После этого приступите к расчету атаки, которую нанесут дополнительно Преследователи.

Шаг 4. Раздайте всем порции урона.

Урон в остатке распределится на другие группы героев пропорционально количеству тех, кто остался. К примеру, группе воинов не хватило здоровья, чтобы принять целую атаку. Как рассчитать урон:

  1. Посчитайте атаку с одной стороны.
  2. Уменьшите на %, который равен защите войск, ведущих оборону.
  3. Отнимите от здоровья атаку и вы получите здоровье, которое останется у второй стороны после боя.

В бою существуют цепочки, согласно которым действуют различные виды войск и выполняется условие Преследователь-Жертва. Для всадника воин будет жертвой, так что помимо определенного алгоритма урона всем войскам, войско с наездниками дополнительно повреждает воинов.

Кто считается победителем? Им станет тот игрок, который не достигнет в потерях максимума, а его противник достиг лимита потерь. Если же оба игрока достигают данного лимита, победителем признается тот, кто защищался.

Максимальное количество раундов — 20. Если за двадцать раундов атакующая армия так ни разу не победила, ей засчитывается поражение, а система сообщает, что «Ваши войска устали от длительной борьбы».

Не стоит забывать, что воскрешение тоже считается частью битвы. Сначала выжившие лекари приводят в порядок собственные войска, а затем помогают союзнику. Происходит воскрешение слева направо, по одному герою из каждой группы. После того, как поднялся на ноги маг, снова очередь переходит к носильщику. Лекари, которые воскрешались, в текущем бою уже не смогут воскресить кого-то другого. В итоге получается, что если носильщиков полегло 100, а воинов 10, а воскресить есть возможность только 20, то из каждой группы получится по 10.

В бою на своей земле вы получаете соответственный бонус: +25 от террайна в защиту.

Бывают случаи, когда вы не сможете увидеть воска тех, кто защищается в отчете о бое. Это происходит по двум причинам: если у ведущего атаку все войска полегли на укреплениях, или еще в первом раунде у атакующего было в 30 раз меньше войск по количеству, чем у вас, и тот проиграл сражение в первом раунде и потерял войска.

Давайте обобщим подсчет атаки войска, учитывая бонусы от навыков и заклинаний.

  1. Атака войск и +/-%.
  2. Атака увеличивается (по типу юнита) на определенный % после каждого раунда.
  3. Усиление атаки армии с %.
  4. Атака в каждом раунде — или + число.

На каждый тип юнита с действующим заклинанием или пассивным навыком применяется бонус по формуле: 1 пункт + 2 пункт. После суммирования цифр применяется 3 пункт и прибавляется 4.

Калькулятор боя

Калькулятор боя можно открыть кнопкой выше гарнизона своего города, из окна шпионажа/шпионского отчета, а также из миссий по кнопке с вопросиком. Результаты боя доступны не просто так. Их нужно приобрести. Доступны сразу 100, 1000 и 5000 подсчетов. Чем больше вы покупаете, тем дешевле стоит один подсчет. Указанное владение в калькуляторе можно менять.

Если вызвать калькулятор из своего владения, вам автоматически присуждается роль защищающегося, а в калькулятор заносятся:

  • войска из данного владения;
  • союзники, которые находятся во владении;
  • учитываются защитные постройки;
  • процент отступления всех игроков.

При условии, что вы вызываете калькулятор в чужом владении в режиме шпионажа с достаточным для этого уровнем, ваши войска тоже подставятся как защитники:

  • сумма гарнизона + убежище;
  • процент отступления всех игроков;
  • ваши союзники;
  • защитные сооружения, владения, за которыми вы шпионите.

Если кто-то шпионит или просматривает доклад, он выступит в роли атакующего. Для него калькуляция проводится по формуле: «Свой гарнизон + убежище владения», в котором вы шпионите. При вызове окошка калькулятора из миссий вы сможете посчитать войска атакующего, его союзников, а также войска игрока, который защищается. Цвет игрока — зеленый, а оппонента — красный.

Дополнительный расчет:

  • потери всех игроков в различных группах войск;
  • общая стоимость потерь атакующего и защищающегося по среднему курсу золота на рынке;
  • количество и виды ресурсов атакующий сможет награбить, если он не победил;
  • стоимость награбленного в золотом эквиваленте;
  • прибыль для того, кто ведет атаку и потери для ограбленного в золоте;
  • потенциал воскрешения, если бы было, кого воскрешать, а также, если бы не было артефактов и заклинаний, которые мешают процессу воскрешения.

Для боя используется среднее значение 30-ти симуляций, так что результат боя может быть другим. Расчет можно сохранить и отправить примерный исход боя другому игроку.

Миссии с героем

Герой, который пришел в свое владение, вытеснит того, кто стоял в гарнизоне, в убежище. Поэтому нельзя отправить героя на помощь туда, где уже есть подмога или она туда отправлена. Но если герой уже возвращается, то можно начинать новую миссию в том же направлении.

Также на героя или с ним, который находится в миссии, гарнизоне или убежище нельзя переместить артефакт. Те заклинания, навыки и артефакты, которые влияют на время перемещения миссии.

Основание лагеря

Лагерь — мобильное место, видимое другим игрокам владение, которое используют в качестве плацдарма для быстрых атак. Если кликнуть на кнопку «Лагерь», в окошке вам предложат отправить миссию с основанием лагеря. Конечно, вам понадобится герой.

Под премией отряду вы увидите количество золота, которое спишется за отправку миссии в банк лагеря. Если поле пригодно, герои обустраивают Лагерь, а если нет, то вам приходит оповещение о том, что основание не удалось. В момент начала строительства автоматически срабатывает заклинание, призывающее 50 купцов на 365 дней. Строительство длится 3 часа. В это время герои не смогут покинуть лагерь и творить заклинания. Миссии из Лагеря отправляются как обычно.

  • Когда купцы гибнут, их число не восстанавливается.
  • Лагерь улучшить нельзя.
  • В поселках нельзя строить здания, хотя они видны.

Небоевые миссии

В небоевую миссию отправить войско можно щелчком на владении в каком-то Королевстве или просто на пустом месте. Миссии, которые не отправляются мгновенно, можно увидеть в списке. Миссия длится минимум 15 минут, если она не мгновенная.

Шпионаж

«Шпионаж» позволит вам просмотреть владения оппонента. Инициировать миссию можно из Королевства, кликнув на необходимый город.

Помните, что для этого вам понадобятся обученные шпионы, которых можно подготовить в здании Гильдии шпионов. Ваши шпионы должны иметь достаточный радиус своего действия согласно науке.

В окне отправки вам будет нужно указать количество шпионов, которых отправляете, а также владение, из которого отправится ваш агент. Однако в списке миссий отправленного шпиона вы не найдете, так как этот процесс не отображается. Действие мгновенное, отслеживать нечего, а также возможно пользоваться им без ограничения.

Если происходит бой, то только между вашим шпионом и антишпионом противника. Если у противника нет антишпиона, он сразу же получает 4 уровень доступа. При бое ста шпионов с 10-ю антишпионами погибнет 3 шпиона и 1 анти.

В начале боя идет сравнение количества героев, которые могут противостоять друг другу, а также вычисляется ваша способность увидеть моментальную картинку на определенный момент. Если у вас все же есть такая возможность, то вычисление покажет, с каким уровнем доступа вы сможете шпионить:

4-й уровень. Наиболее полный доступ ко всей информации о владении противника.

3-й уровень. Вы не узнаете о войсках, которые находятся в убежище, подмоге и союзниках. Также у вас нет доступа внутрь зданий.

2-й уровень. Помимо запретов, как на 3-м уровне, у вас не будет информации о войсках в гарнизоне и науке.

1-й уровень. В этом случае видна только информация о ресурсах в банке и занятость ячеек, а также их количество.

Исследование

«Исследования» нужны для того, чтобы на пустых полях можно было обнаружить Внешние владения, Руины, выбрать место, пригодное для строительства нового города (Исследование окрестностей).

Те, кто занимается исследованием, могут обнаруживать владения и прочее только с более низким званием или своего. Что касается более высоких званий, доступно обнаружение только на один уровень выше. Но если руина 7-го звания, ее может обнаружить любой игрок.

Одно и то же Королевство можно исследовать не более одного раза в час.

В отчете не будет информации о том, что в поселках есть вражеские постройки. Так что перед основанием поселения нужно хорошенько пошпионить.

Для любой миссии нужно тренировать исследователей в Экспедиционном корпусе, а также иметь достаточный уровень в науке «Картография».

В окне отправки нужно выставить скорость. После отправки вы сможете просмотреть информацию в миссиях. После завершения миссии в сообщениях появится отчет от исследователей.

Если исследовалось пустое поле, то инфа о близлежащих поселках. Для этого придется отправлять шпионов.

Исследователи могут гибнут во время выполнения своего задания. В этом случае информации о поле у вас не будет. У отправившегося на задание есть риски от 2 до 10%. Чем медленнее будет двигаться ваш герой, тем меньше риск, что он умрет. Риски учитываются в момент отправки исследователя на задание.

Если какое-то здание или владение уже было обнаружено, вы продолжите видеть его до исчезновения. Другие владение не видят, пока не исследуют местность самостоятельно. Или вы можете сообщить им о владении на карте Королевства. Когда новое владение появляется на карте в том месте, где вы уже искали, вы его не увидите, пока снова не просмотрите в том же месте. Информация по полям будет храниться 1 год. Насколько давно было проведено исследование, можно узнать, включив сетку на карте.

Основание города

Миссия «Колонизация» отправит ваших поселенцев на обоснование в новом городе. Чтобы отправить на миссию представителя своей расы, необходимо иметь Поселенца, обученного в Центре Колонизации, а также достаточный уровень осведомленности героя в этой науке. Что немаловажно, ворота в ваш город должны быть открыты.

От того, насколько быстрой будет отправка, зависит количество ресурсов на старте, которые станут бонусом во время основания города. Чем меньше скорость похода, тем больше будет стартовых ресурсов для города.

Если поле непригодно для того, чтобы основывать на нем город, или на нем расположился еще не исследованный объект, колонизатору придется вернуться, а миссия будет оценена как проваленная. Его можно отослать на изучение другого поля. Именно по этой причине рекомендуется поле в Королевстве.

При выборе террайна для поселения следует учитывать его бонусы для вашей расы.

Название своему новому городу вы можете дать при первом входе или внутри Центрального здания.

Наблюдение

С помощью «Наблюдения» вы сможете следить за перемещением отрядов других игроков. Также будет возможным сделать моментальный снимок экрана. Запустить миссию можно из меню карты при клике на чужое владение.

Чтобы запустить миссию, нужны натренированные Провидцы в Башне провидцев, а также достаточный радиус действия согласно науке. Также не забывайте, что для миссий нужен открытый туннель или ворота во Владении.

Чтобы отправить провидцев, нужно выбрать в окошке на карте Королевства соответствующую кнопку. Для «Наблюдения» это глаз, позади которого зеленое зеркало.

«Наблюдение» не отображается в списке миссий. Число возможных наблюдений также не ограничено. Действие мгновенное, поэтому и не отслеживается.

Что происходит за это время? Бой провидцев игрока и зеркал оппонента. Если ваших героев больше, вы сможете просмотреть копию окна только того владения, за которым следите сейчас.

Будьте внимательны: зеркало убьет одного провидца с вероятностью в 30%. При этом процент смертельного поражения зеркала от провидца составляет только 1%.

Доклад наблюдения можно оставить в сообщениях.

Перевозка ресурсов

С помощью миссии «Перевозки ресурсов» можно транспортировать ресурсы между своими же городами. Инициировать миссию можно через карту Королевства. Необходимая кнопка выглядит как повозка.

По поводу стоимости миссии. Чтобы она была дешевле всего, нужно ставить минимальную скорость.

Помимо этого миссия требует подготовленных в Гильдии купцов героев, а также открытые ворота или туннель владения, в которое хотите доставить груз. Увидеть, сколько купцов подготовлено для вашей миссии, а сколько еще в процессе, можно на всплывающем окне.

Помните, что отозвать миссию «Перемещения» невозможно!

Купцы могут погибнуть во время миссии. Вероятность смерти составляет 3%. Груз же останется целым и невредимым. Также бывают случаи, когда из города вы доставляете ресурсы в Копь, а ее захватили. В этом случае купец вернется обратно с целыми ресурсами. Вам будет доложено, что купец не обнаружил цели для доставки.

Перемещение войск

Перемещение войск между своими Владениями — примерно тоже самое, что и с ресурсами. Только здесь двигаться между городами будут герои. Инициация миссии возможна из карты Королевства, если кликнуть на свой город, в который хотите отправить войска. Обычно значок миссии в окошке — лошадь.

Что касается скорости миссии, то она будет быстрее, чем атакующая. Отозвать миссию можно, но только если войска не подошли очень близко к другому городу. Как правило, отозвать войска невозможно за минуту до прибытия в другое Владение.

Стоимость миссии определяется скоростью — чем медленнее идут ваши войска, тем дешевле это вам обойдется. При этом переход в другой город обеспечит потребление жалования из того города, в который вы их отправили.

На отдых у войск уходит 1 минута, в течение которой они, как при боевой миссии, ничего не делают.

Если вы перемещаете войско к союзнику или соклановцу, это уже будет подмогой.

Герои и классы героев

Героя можно нанять в Таверне. Для этого нужно:

  • изучить науку «Управление героями»;
  • также возвести здание Таверны;
  • получить звание Капитана.

Героя нельзя нанять, если Владение находится под осадой.

Если игрок стал ниже по званию, чем Капитан, то герой подчиняться не будет до тех пор, пока к игроку не вернется звание. Герой ведет себя как ошеломленный.

Чтобы ознакомиться с героем, его артефактами, навыками, характеристиками и свитками, будет достаточно щелчка на портрет.

У вас может быть максимум 7 героев. 5 из них можно получить благодаря изучению науки «Управление героями». Еще один достанется, если выучить науку «Герой Полководец». Также вам может повезет со специальным сетом артефактов.

У каждого героя вне зависимости от пола имеется:

  • имя из случайного списка имен. Его можно поменять после того, как наймете героя;
  • класс и специальность;
  • какое-то количество маны;
  • какое-то количество опыта;
  • уровень.

Мана, которая упоминалась выше, необходима для создания заклинаний. Со временем она восстанавливается. Ее количество можно также пополнять бутылками маны. Но если герой ошеломлен или находится в убежище, мана не восстановится.

Уровень героя растет вместе с его опытом. Он ограничен наукой. После того, как будет достигнут максимальный уровень, опыт перестанет расти.

Опыт можно получить после победы над войском противника. Так что от того, сколько юнитов оппонента было убито, зависит стоимость героя. Как и обычно, убитых считают после раунда Воскрешения.

Как посчитать опыт героя? Он будет зависеть от того, кого побеждает герой и на каком сервере.

Победа над войсками:

  • если герой побеждает на небоевом сервере, его опыт равен стоимости поверженной армии в золоте — 0,0002;
  • если герой побеждает на боевом сервере, его опыт равен стоимости поверженной армии в золоте — 0,0005.

На обоих типах серверов опыт победившего в защите игрока равен стоимости поверженной армии в золоте — 0,00005.

Опыт при поражении в борьбе с войсками:

  • опыт поражения атакующего героя равен стоимости поверженной армии в золоте — 0,000005;
  • опыт поражения защищающего героя равен стоимости поверженной армии в золоте — 0,000003.

Для лучшего понимания давайте рассмотрим пример.

Игрок №1 на боевом сервере вел атаку с героем и убил 10 тысяч наемников 1-го уровня, которые принадлежали Игроку №2. Стоимость одного наемника — 75 золотых монет. Считаем опыт Игрока №1: 75*10 тыс.*0,0005 = 375. В данном расчете не учитывается влияние артефактов и заклинаний на опыт.

Если после расчета формулы получилась дробь, берем только целую часть числа.

Когда в бою принимает участие сразу несколько игроков, которые воюют за одну сторону, их опыт после атаки или защиты после поделится на всех пропорционально цене войск в начале боя по среднему курсу рынка.

Если игрок принимает участие в бою с войсками без героя, его опыт за данный бой в конце сгорит.

В случае, когда атакующий выступил без своих войск, его ждет поражение, даже если у защитника тоже нет войск. У наступающего героя не появляется параметр атаки.

При попытке вступить в бой ошеломленный герой не получит опыт.

Каждый герой независимо от сервера, на котором играет игрок, принадлежит к одному из классов. Всего существует четыре класса — Полководец, Градоначальник, Стратег и Волшебник. От того, к какому классу принадлежит герой, зависит то, какие 3 базовых навыка принадлежат герою. Также каждому доступно 5 веток специальностей, которые можно изучать.

При появлении первого героя, он находится на первом уровне. При этом у него уже есть три базовых навыка на том же уровне. Постепенно герою становится доступно все больше: по два навыка на каждый новый уровень, а игрок выбирает, что изучать далее. Под атакой, однако, изучать навыки нельзя.

Навыки героев делятся на два типа:

  1. Активные навыки могут создать заклинание в соответствующей вкладке.
  2. Пассивные навыки действуют все время, обеспечивают пассивные эффекты, но тесно связаны с героем.

Некоторые пассивные навыки требуют уточнения. Например, для того, чтобы сработал навык «Пленение душ», необходимо достаточное количество носильщиков для пленников.

В том случае, если герой покинет Владение, пассивные навыки прекратят свою работу. Пассивный навык может носить как герой, так и Владение, в котором находится герой. У ошеломленного героя навыки недееспособны.

Заклинания

Чтобы приступить к созданию заклинаний, необходимо сначала попасть на вкладку «Заклинания». Сделать это можно двумя способами:

  1. Щелкнуть по портрету героя (искать в правой части окошка героя).
  2. Выйти на карту Королевства и щелкнуть по круговому меню.

Также важно, как именно заклинания попадают на свою вкладку? Во-первых, с помощью свитков. Когда герой помещает их в сумку, заклинания из них оказываются на своем месте. Около пиктограммы свитка в заклинаниях отображается их количество. Оно равно количеству предметов, данного названия и одного уровня в сумке героя. У одинаковых заклинаний разных уровней будут разные пиктограммы. После того, как вы примените заклинания, они исчезнут из сумки. Воспользоваться любым свитком можно как на самом высоком, так и на самом низком уровне. Во-вторых, благодаря активным навыкам, которые появляются во вкладке после того, как вы изучите какой-то навык.

Как же сотворить заклинание? Для этого есть два способа:

  1. Вы можете вызвать заклинание двойным кликом по вкладке.
  2. Кликнуть по картинке один раз, а потом нажать «Сотворить» в соответствующей вкладке.

Дважды наложенное заклинание одного уровня суммироваться не будут. Их можно заменить таким же по уровню или выше. Если уровень ниже, заклинание не создастся.

Одновременно наложить заклинание можно в сражении. Одинаковое заклинание, наложенное на общего врага или союзника, будет суммироваться. Существуют также заклинания-инфекции. Они тоже не суммируются, но могут замещаться.

Есть исключительные случаи, когда на кого-то не действуют заклинания, или определенный юнит не может его использовать. Итак, если юнит и герой находятся в Убежище, на него действие оказываться не будет. Помимо этого герой не сможет наложить заклинание, если будет находиться за закрытыми воротами или туннелем. Также он не сможет стать получателем заклинания в этом случае. Герой не может накладывать заклинания во время миссий, даже если он находится в миссии «Подмога». Заклинания не сработают, если герой ошеломлен.

У Заклинаний есть свои параметры:

  • соответствующий уровень;
  • количество маны, так как все заклинания ее требуют;
  • время для подготовки заклинания;
  • время действий для некоторых. После применения на Владение или героя со сроком действия, на время действия появляется пиктограмма на городе или герое;
  • конечная цель наложения;
  • цель эффекта.

Что касается времени действия заклинаний, они могут быть длительными и мгновенными. Носителем эффекта заклинания может выступать как свой, так и чужой герой или Владение. Заклинание иногда может действовать не только на его носителя. Например, заклинание носит свое Владение, куда приходят войска врага. Герои вражеской армии получат воздействие от носимого заклинания.

Описание заклинаний

При описании заклинаний обычно указывается Радиус. Но если его нет, значит Радиус равен текущему Королевству. К примеру, если герой обладает навыком «Око исследования», которое позволит сотворить заклинание, то имеется ввиду Королевство, в котором находится герой. То есть можно мгновенно исследовать выбранное поле в данном Королевстве.

Если носителем заклинания является герой, то для того, чтобы проявился его эффект, герою нужно быть в Гарнизоне своего Владения, на которое это заклинание накладывается. Нам нужно рассмотреть другие заклинания и уточнить некоторые детали их эффекта.

— Неподвижные духи

После его применения очки погребенных нападающих обнулятся.

— Бесстрашие

Оно оказывает действие на другие заклинания — Жалость, Ужас и Дикий ужас. Но на такие, как Осторожность в защите и нападении, заклинание не действует.

— Жалость, Ужас и Дикий ужас

Заставляют отступать войска противника, при одновременном использовании не суммируются. Выбирается самый значительный эффект.

— Жертва

Превратит войска в ресурсы по среднему курсу золота рынка. Можно это сделать не более, чем с 70% стоимости войск.

— Истинное зрение.

Укажет все реальные атаки на Владение, даже скрытые другими чарами — Туманным фантомом, Маскировкой армии.

— Анабиоз

Почти все его влияние направлено на город, исключением может быть только остановка обучения различным наукам.

— Некромантия

Убитые войска превращаются в наемников. Но превращать можно не более 30% от всех убитых с обеих сторон.

— Свиток Укрепления знаний

В зависимости от процента, указанного в свитке, вероятность повреждения уровней знаний уменьшается. То есть после применения свитка ваш враг может совсем не нанести урон или совсем немного.

— Невидимость

С помощью данного свитка можно скрыть миссию ваших провидцев за исключением того случая, когда на игрока идет атака. В таком случае включите галочку, которая позволит видеть атаки на соклановцев. Свитки и артефакты, которые уменьшают атаку войск, уменьшают и атаку преследователей.

При описании заклинаний используется словосочетание «Всех войск». В этом случае имеются ввиду все типы войск, но не войска всех игроков.

 Заклинание, которое приносит навык Катапульты

Поможет уменьшить уровень башни — обычной или магической на один перед каждым сражением, вплоть до нулевого уровня. При этом уменьшается уровень той башни, которая владеет наибольшей атакой. Если башня оппонента уменьшена до нулевого уровня, стрелять она уже не будет. У двух игроков Катапульта не суммируется.

— Антимагия

Наложенная Антимагия на город не отменит заклинаний, которые были наложены на игрока. Зато в этом городе они не будут проявлять свой эффект, если это не Проклятие шпионажа.

— Раздуть армию

Свиток поможет владельцу увеличить количество войск. Реальная армия указана белым цветом, а увеличенная — синим. Для других игроков будет видна сумма этих чисел.

— Троянский конь

Заклинание до боя убивает некоторое количество вражеских войск в раунде укреплений. В живых остаются только наемники, так как они не погибают в данном раунде.

— Защита от магии

Эффект можно получить от применения рунных слов, артефактов, навыков героя и свитков. Несколько эффектов работают по следующему сценарию. Навык героя обеспечивает 50% защиты, свиток — 30%. От остатка, который составляет 15%, артефакт дает еще 40% от остатка, то есть 14%, то есть сначала сложим 15 и 50 и отнимем от 100. По итогу, сопротивление армии будет равно 79% (50+15+14).

Наложенные заклинания и подготовка заклинания

Заклинания, которые действуют долго, сотворенные чьим-то героем, отображаются на носителе пиктограммами наложенных заклинаний, как в случае с теми же заклинаниями в соответствующей вкладке.

  • Те, что были наложены на Владение, отобразятся во Владении с левой стороны вертикальным столбцом рядом с героем.
  • Наложенные на одного из героев, высветятся в окне с изображением героя, рядом с ним.
  • Заклинания, адресованные игроку, вы увидите в виде горизонтальной строки над гарнизоном в нижней части экрана в любом Владении.
  • Неважно, на кого наложены магические силы, они дают эффект в бою. Отображаются под войсками игрока в разделе боя.

Мгновенные заклинания из своей соответствующей вкладки не создадут пиктограмм наложенных заклинаний.

При шпионаже данные пиктограммы на Владении, которое является носителем, можно увидеть уже при первом уровне доступа. Если же носитель — герой, то увидеть заклинание можно при наличии доступа к самому герою через силы провидцев или сам шпионаж.

Если заклинание, адресованное герою, оказывает влияние на Владение, то в отсутствии героя (если он на миссии) действовать на владение оно не будет.

Все заклинания во вкладке «Заклинания» из навыков владеют временем на подготовку после его применения. После наложения заклинания его картинка во вкладке станет неактивной. На ней также появится таймер, который покажет вам обратный отсчет времени, которое остается на подготовку заклинания.

Артефакты

Существуют артефакты двух видов — стандартные и древние. Со стандартными можно выполнять преобразования в древние также, как проходит их усовершенствование. Артефакты работают непосредственно на героях, за исключением некоторых случаев:

  • у ошеломленного героя;
  • у героя в Убежище;
  • на герое, который покидает Владение, если артефакты действуют на город. Кроме тех, что увеличивают науку.

Артефакты влияют на специальных юнитов и здания только в тех городах, где размещен герой с этими артефактами.

Чтобы получить артефакты, необходимы следующие условия:

  1. В момент грабежа Руины появится артефакт. Произойдет ли это, зависит от того, какого уровня Руина. Максимально следует ожидать один артефакт. Так что если на Руину нападает сразу несколько героев, то искомое достанется случайному герою. Также грабеж невозможен без героя.
  2. Возможно купить артефакт у Торговца.
  3. Артефакт может быть наградой за победу в турнире или некоторые квесты.

Существуют комплекты артефактов. Но один и тот же артефакт не может быть в нескольких комплектах. Также у каждого комплекта есть уровень. Комплект состоит из артефактов, подходящих под этот уровень. Комплект на определенном герое имеет свои дополнительные эффекты.

Ниже мы опишем артефакты и комплекты для разных типов серверов.

По сути, между собой похожи шахтерский, боевой, экономический и тактический сервера. На сервере войны фракций и героическом комплекты состоят из большего количества артефактов. Они более мощные.

Количество артефактов на любом сервере разнится от уровня к уровню по количеству.

Свитки

Свитки — сборник заклинаний, которые можно использовать. В каждом свитке по одному заклинанию. Когда герой приносит их в своей сумке, они появляются в определенной вкладке во Владении. Всего свитки проходят 5 уровней. Отличить их можно по внешнему виду.

Чтобы получить свитки, нужно предпринять следующие возможные действия:

  • купить свитки у Торговцев в обмен на ресурсы или Черный Жемчуг;
  • найти в Руинах;
  • получить как награду за турнир;
  • получить как награду за квест;
  • получить свиток как награду за ученика.

Преимущества свитков состоят в том, что независимо от его уровня, свиток может использовать любой герой. Также мана не расходуется при наложении заклинания на свиток.

Есть также свитки-проклятия и свитки-инфекции. Проклятие можно сотворить дистанционно на чей-то город или владение. Воздействуя на врага, свиток направляет ему дисбонусы. Использовать инфекцию можно только при наложении на себя и последующей атаке на другого игрока. Во время действия свитка-инфекции при победе атакующего сработает другое заклинание из свитка.

Бутылки маны и опыта

Бутылки маны и опыта можно купить у торговца.

Ману героя можно пополнить с помощью бутылок «Эликсир маны». Торговец продаст вам бутылки за различные ресурсы. Чтобы выпить содержимое бутылки, на нее нужно просто кликнуть.

Если значение маны у героя не достигло своего максимума, а до лимита, к примеру, не хватает 20 маны, но при этом характеристика сосуда позволяет пополнить бутылку на 400, то пополнение произойдет только на 20.

Помните, что во Владении, которое находится под осадой, за два часа до нее нельзя выпить бутылки.

Ошеломление

«Ошеломление» появляется у героя тогда, когда он проиграл бой. При чем даже тогда, когда с ним остались войска. Визуально портрет героя становится красным, на нем появляется изображение черепа. Во всех последующих боях ошеломленный принимать участие не сможет, пока не пройдет данный эффект.

При этом, если бой выигран, а сама миссия потерпела неудачу по какой-то другой причине, если, например, целью было захватить внешние владения, но в них оказались защитные сооружения, то ошеломление не последует.

Если ошеломление наступило, когда герой проиграл бой в подмоге, то он останется под этим эффектом в данном владении. Он вернется обратно, когда будет возвращены войска с миссией.

По сути, ошеломленный герой похож по поведению на героя в Убежище. Но артефакты на нем перетаскивать нельзя.

Ошеломленный не может быть отправлен на миссию. Он остается на месте даже в том случае, если его войска были убиты. Из гарнизона его вручную можно переместить в Убежище. У ошеломленного героя пассивные навыки, а заклинания не работают. Также не восстанавливается его мана.

Союзы

Союз — необходимая возможность для создания Совместных атак и отправки подмоги. Союзный статус будет проверен только в момент инициации миссии. Для того, чтобы заключить союз необходимо:

  • изучить науку «Дипломатия»;
  • построить здание Дипломатического корпуса;
  • предложить союзничество другому игроку и подождать, пока он примет ваше приглашение/принять приглашение от другого игрока самому.

Заключение союза следует сразу же после того, как вы приняли приглашение. Если вы решили разорвать союз, то он еще сутки находится в статусе разрыва, что будет указано во вкладке с союзами.

Разрыв союза нельзя отменить.

При заключении союзничества у вас есть возможность разрешить или запретить вхождение или просмотр ваших владений, а также миссий. Максимальное количество участников союза — 7 человек. Однако максимальное количество союзников будет зависеть от того, какой уровень у вашей науки «Дипломатия».

Заместитель

Один из ваших союзников может стать Заместителем. Чтобы выбрать кого-то на эту роль, нужно зайти в Дипломатический корпус и перейти во вкладку «Заместитель». Ему можно ограничить доступ к почте или наоборот разрешить. Заместитель сможет совершать следующие действия:

  • видеть все Владения, принадлежащие вам, перемещаться там, просматривать почту, если вы не выставите ограничение в дополнительном доступе;
  • видеть сообщения при галочке напротив графы «Показывать сообщения» при выборе заместителя;
  • может управлять вашим рынком и операциями на нем.

Участие заместителя и его замещение может предотвратить восстание. При этом удаление аккаунта заместитель предотвратить не сможет, если главного игрока слишком долго не было в его Владениях.

Есть действия, которые ограничены для него. Заместителю Владельца нельзя:

  • удалять здания;
  • применять науку Переноса столицы;
  • удалять сообщения;
  • не имеет возможности управления закладками в Дипломатическом корпусе (как кланами, так и союзами);
  • отзывать любые миссии, в том числе подмогу, которая стоит в текущем владении;
  • отправлять миссии исследования;
  • покупать свитки и артефакты;
  • удалять героя;
  • инициировать миссии, так как заместитель не имеет доступ к чужому Королевству.

Кланы

У кланов более расширенный функционал, чем у союзов. Перед тем, как начать работу с кланом, его нужно зарегистрировать. Для этого потребуется:

  • изучить науку о Кланах;
  • возвести здание Дипломатического корпуса;
  • регистрировать клан нужно в Дипломатическом корпусе во вкладке. Рекомендуется не создавать кланы с похожими названиями. В противном случае игроки могут перепутать кланы, подумав, что это один и тот же. Клан можно переименовать;
  • нужно выслать приглашения игрокам и подождать, пока они его примут.

Чтобы вступить в клан, мало просто принять приглашение. Перед этим вы должны освоить науку Кланов и построить Дипломатический корпус.

В клан может вступить от пяти до 100 человек. Если задействовано менее 5 человек, то его статус не совсем полноценный. Будет написано, что клан регистрируется. В рейтинге он будет помечен серым цветом. Однако возможность вступить определенному количеству игроков в клан определяется его уровнем. Увеличить уровень клана можно в Дипломатическом корпусе.

Любое повышение уровня клана стоит определенное количество золота от игрока. Жертвовать на развитие клана способны только те игроки, которые 10 миллионов в общем рейтинге. Взносы можно сделать, кликнув на кнопку с золотом, пожертвовать на вкладке кланов.

Кланы делятся на монархические и демократические. Любой клан создается монархическим. А с 3 уровня клан можно сделать демократическим.

Чтобы узнать, кто является главой клана, нужно зайти в Рейтинг и выбрать вкладку кланов. Там просто введите название клана. Когда вы увидите результаты, наведите мышкой на клан. Высветится дополнительное меню с координатами Владений и именем игрока, которому принадлежит клан.

Участники клана обладают следующими правами — Главы клана, Военного министра или Казначея. В роли Главы клана вы сможете назначить право Военного министра и Казначея любому игроку или отнять это право. Чтобы вызвать право на назначение или снятие прав с соклановца, кликните на «Права участника клана» в Дипломатическом корпусе, где блок логина игрока.

Казначей может принять в клан или исключать из него любого игрока, в том числе Военного министра, но не Главу. Если вы станете Казначеем, то получите доступ к зданиям Складов и резервациям клана.

Военный министр может принимать в клан и исключать оттуда любого кроме Главы клана. Военному министру показываются красным цветом миссии-атаки, которые надвигаются на соклановцев. Можно убрать эту опцию во вкладке «Показать миссии соклановцев».

Монархические

Если уже исчерпан лимит возможных приглашений, то совершить еще одно нельзя. Выслать больше приглашений, чем предусмотрено лимитом, нельзя. Это правило действует, даже если предыдущие не получили подтверждения. По этой причине рекомендуется наладить контакт с игроком, узнать о его приоритетах, сколько времени он может посвятить игре и другое на эту тему. И высылать приглашение в клан лучше тогда, когда он гарантированно согласится.

Для того, чтобы покинуть клан нужно зайти в Дипломатический корпус и найти вкладку с соответствующей опцией. После этого запустится таймер, который будет демонстрировать, сколько времени осталось до вашего выхода из клана. Процесс этот постепенный, занимает один день. Отменить принятое решение невозможно.

Глава монархического клана может создавать резервации и склады.

Внимание Главам клана — не путайте кнопки, так как есть еще такая, как расформирование клана.

Расформирование длится сутки и его можно отменить за это время.

Глава также в состоянии удалить игрока из клана. Это действие совершается тоже через Дипломатический корпус. После того как вы подтвердите намерение исключить игрока из клана, вам понадобится подождать 24 часа до его полного выхода.

Демократические

Преобразовать клан в Демократический может Глава клана в настройках в Дипломатическом корпусе. При этом преобразование клана доступно после того, как в нем наберется минимум 15 участников. Участники клана данного типа получают следующие бонусы:

  • увеличивается скорость изучения их науки до +250 в час;
  • повышается вместимость резервации и склада до +25 в час;
  • прирост населения в каждом из жилищ увеличивается до +3 в час.

Новый участник получит бонус уже спустя 2 часа вступления в клан. После того, как клан преобразовывается в Демократический, на голосование может выносится: переизбрание и импичмент главы, прием в клан нового игрока или исключение участника, расформирование клана, произвольный опрос, который доступен только Главе. В каждой доступной группе участнику доступен только один вопрос на вынесение.

Автоматическое инициирование переизбрания Главы клана происходит один раз в 90 дней. Остановить переизбрание невозможно, даже если Глава сам удалился или передал права другому игроку. Таймер до выборов все равно будет отсчитывать время.

Голосование длится 3 суток, но может закончиться ранее, если большинство игроков успело проголосовать за одного из кандидатов. После завершения голосования оно просто исчезнет.

Бывает, что количество голосов за двух кандидатов одинаковое. Тогда должен состоятся 2-й тур выборов. Второй тур тоже длится трое суток или может завершиться раньше. Если ситуация с равенством голосов повторяется, главой станет тот, чей рейтинг в общем списке выше.

Такие права, как Военный министр и Казначей остаются с ними до тех пор, пока их не изменит Глава клана.

Переизбрание может быть инициировано любым соклановцем. За три и менее дня до нового голосования нельзя заказать, объявлять импичмент. Участие в голосовании может принять и сам Глава клана.

В Демократический клан пригласить нового участника может любой другой участник клана. При этом одновременно он не сможет послать более одного приглашения.

В Дипломатический корпус к приглашенному приходит соответствующее сообщение. Также он видит таймер и процесс голосования за его присоединение к клану. В это время (трое суток) игрок не может поменять свое решение и согласиться на слияние с другим кланом.

Начать исключение игрока тоже может любой член клана. Но запустить процесс исключения игрока, если он Глава, нельзя. Сначала нужно объявить импичмент.

Расформирование клана — возможность, которая принадлежит только Главе, несмотря на то, что клан демократический.

Право инициации произвольного процесса принадлежит только Главе клана.

Клановые замки

На шахтерских и боевых серверах в каждых 9-ти Королевствах размещается Клановый замок, который могут видеть все игроки. На защите замка, который вполне можно назвать ничейным, стоит особая раса монстров Кланового замка. При этом те эффекты, которые могут нанести урон обычным монстрам, против этих будут бесполезны.

Чтобы совершить нападение на Клановый замок, нужно изучить соответствующую науку. Изучение науки — процесс совместный для соклановцев.

Перебрасывая единицы науки на «Клановый замок», помните, что вернуть их на другие науки невозможно.

Если вам удастся отобрать замок у монстров, то он станет собственностью вашего клана. Таким же образом можно завладеть им, если отобрать у другого клана. Любой клан может иметь не более 5 замков. Число всего зависит от уровня науки. В списке совместных владений захваченный замок тоже отобразится.

Интересно, что в Клановых замках вам становятся доступны новые здания для строительства. Но в поселках строительство недоступно. Войска, которые тренировались в пределах замка, могут только защищать его. При этом стоимость тренировки в Клановом замке будет выше, чем в обычном городе.

Какие бывают здания?

Центральное здание приносит очки войны и мира каждый час. С помощью данных очков клан может покупать штандарты для Кланового замка, которые обеспечивают участников преимуществами.

На Арене есть возможность тренировать героев, а также принесение опыта всем игрокам в зависимости от того, какого уровня задания они выполняли.

Внутренние ворота выполняют оборонительную функцию от игроков-врагов. Если есть это здание, значит замок не захватят, а войска противника не вступят в бой с вашими до тех пор, пока в целости остаются Внутренние ворота.

Мастерская представляет собой особое здание, где можно заказать катапульту и задать координаты для установки готового устройства. Мастерская в каждый момент времени может вмещать не более одной катапульты.

Среди прочих зданий для строительства доступны — муниципальные, специальные, боевые и защитные.

Что касается атаки Кланового замка, нападать на замок игрока, у которого меньше замков, чем у вас нельзя. Принимать участие в атаке по захвату могут также и союзники. Присоединяясь к атаке, не обязательно учить какую-либо науку.

Одна их интересных особенностей данной локации — здесь отсутствует Убежище. Вместо него можно построить дополнительное сооружение для защиты (Внутренние ворота). В атаку на замок могут отправиться три игрока. Столько же могут встать в подмогу.

Клан, проходящий регистрацию, потеряет все свои клановые навыки.

В замке клана можно разрушить любое здание, кроме ЦЗ.

В момент, когда замок захватывается, уничтожается 50% купленных штандартов. Не помогает им сохраниться даже эффект Бережного захвата. Также все здания получают урон по схеме с Копями. Таким же путем сгорают и ресурсы. Не сгорает Черный Жемчуг и остается в банке Клановых замков того клана, которому принадлежал ранее. При захвате сгорают также очки войны и мира — 50% с округлением.

Атака Кланового замка не влияет на отступничество и фракционный рейтинг, так как его расой являются монстры Кланового замка.

Катапульта

Катапульта представляет собой юнит боевого типа, с помощью которого можно разрушать здания Внешних Владений, которые вы осаждаете. Чтобы ее построить, нужно обратиться в здание Мастерской и задать там координаты для катапульты. При этом у вас начнется миссия установки катапульты, которая займет 1 час.

После того, как ваша катапульта была установлена, вы можете приступать к осаде чужих зданий. Для этого во владении «Катапульта» нужно кликнуть на гоблина. Затем вам будет необходимо выбрать координаты для вашей цели, указать тип здания, которое вы будете атаковать и нажать на кнопку начала осады. Первый выстрел будет мгновенным, а между последующими придется выждать интервал в 3 часа. Если во владении несколько зданий, то урон может потерпеть любое из них. Каждый выстрел нанесет убыток 1-му уровню здания. Дальность выстрелов рассчитана только на одно Королевство.

Катапульта способна стрелять по зданиям внутри Владения и в поселках внешних. То есть катапульта достанет до копей даже с закрытым туннелем, до озер, грааля и так далее. В любой момент осаду можно остановить и поменять цель. Однако таймер выстрелов при этом обнуляться не будет.

Катапульту можно разрушить сносом во время миссии «Разрушения катапульты» до и после установки устройства. Юнит, установленный в клане, который потерял свой Клановый замок, перейдет к другому владельцу замка. Если до этого была начата осада, она прекратится. Катапульта уничтожится, если здание мастерской было разрушено с готовым боевым юнитом внутри. Но если катапульта была отправлена на миссию или была уже на позиции во время ее выполнения, то она останется нетронутой.

Наставничество

У каждого новичка со временем появляется наставник. Вы можете найти его самостоятельно. или он найдет вас сам и предложит вам стать его учеником. Чем занимается наставник в своем звании:

  • советует и помогает игроку при необходимости;
  • раз в сутки у вас есть возможность получить от наставника ресурсы;
  • у него есть право, схожее с союзническим правом доступа, при котором он может просматривать города и миссии ученика;
  • в Дипломатическом корпусе можно получить поощрения за прохождения некоторых квестов.

Чтобы стать чьим-то наставником, необходимо:

  • получить награду по квесту, которая позволяет стать наставником;
  • стройте Дипломатический корпус;
  • в Дипломатическом корпусе нужно нажать на приглашение в ученики и выбрать чье-то имя из списка или вписать новое;
  • после выбора ученика ему нужно написать короткое сообщение и нажать на «Пригласить ученика»;
  • ученик получает письмо и может согласиться или отказаться;
  • подтверждение вы получите в сообщении.

Если же игрок пришел в игру по вашей реферальной ссылке, то он автоматически получит предложение стать вашим учеником. Данную ссылку можно вызвать в Дипломатическом корпусе во вкладке «Наставничество». За принятие ученика нового наставника ожидает реферальный бонус в Черном Жемчуге.

Стать учеником можно только в самом начале. Предложение наставничества придет к вам в сообщениях. Согласившись на то, чтобы стать учеником, наставник появится в ваших контактах. У обоих будет включена настройка, с помощью которой вы будете видеть, онлайн ваш ученик/наставник или нет.

Ресурсы можно просить только раз в сутки. Для этого нужно просто пройти в контакты, где под контактом будет соответствующая кнопка для запроса ресурсов. Размер ресурсов всегда одинаковый — 5 тысяч золотых монет и 500 единиц населения.

Наставнику в этот момент придет сообщение с просьбой выдать ресурсы из Столицы. При этом действительным учитывается только один запрос, даже если было отправлено много запросов, а наставник их проигнорировал, они просто не учтутся.

Можно быть и учеником, и наставником одновременно.

Если вы наставник, то в вашем Дипломатическом корпусе можно просмотреть список существующих учеников и тех, которых вы пригласили. Пока ученик еще не согласился им стать, он отображается на светло-сером фоне. Ученик, который был удален с сервера высвечивается на более темном сером фоне. У остальных цвета обычные.

У наставника может быть разный уровень его мастерства. В зависимости от того, насколько этот уровень высок, у вас может быть разное количество учеников. Соответственно, чем выше мастерство, тем больше учеников можно взять. Также мастерство повышается с каждым выпущенным учеником.

Если вы нажмете на конкретного ученика, раскроется меню, в котором можно будет просмотреть все ученические квесты. Также вы увидите квесты, которые доступны и недоступны. Первые отмечены черным цветом, а вторые — серым.

Когда ученик выполняет какой-то квест, в конце списка всех квестов будут выполненные. Справа вы нажмете на текст «Получить награду» и у вас пополнятся ресурсы в зависимости от того, какое их количество было изначально указано.

У наставника же тоже есть награда за выполненный учеником квест. Ее можно получить в списке квестов вашего подопечного. После того, как ваш ученик справится со всеми квестами, появится кнопка «Выпустить ученика».

Турниры

Все о турнирах вы можете прочитать в соответствующей вкладке Советника. Участвовать может любой, но для этого нужно изучить науку «Картографии».

Турниры «Сбор флагов» и «Королевский сбор флагов»проходят поочередно. По характеристикам они примерно одинаковы. Целью обоих турниров является сбор наибольшего количества полных комплектов флагов. Всего их три — синий, зеленый и красный.

Найти флаги могут исследователи. Но они не закрепляются за клетками в Королевстве, а расположены с определенным шансом в то время, когда исследователь дошел до какой-то случайной клетки. Полученные флаги будут храниться в ЦЗ. В одном и том же владении могут находиться флаги разных цветов.

Флаг можно ограбить у другого игрока. Но за одну атаку вы сможете отнять только один флаг. Если флаг один, то он достанется тому, кто инициировал атаку.

Те, кто получили/ограбили три флага разного цвета, собрали комплект. И тут есть хорошая новость — комплекты флагов не грабятся. Турнир завершается аж на 10-й день после его начала. Происходит это в любом случае — собрали вы комплект или нет. Призовые места зависят от количества собранных комплектов. Если же у двух игроков одинаковое количество комплектов, то призовое место заберет тот, кто раньше их собрал. Прогресс по комплектам можно посмотреть в Рейтинге во вкладке турниров.

Различаются турниры королевский и обычный призами:

Место Артефакт опр. уровня для обычного турнира сбора флагов
1 артефакт 4-го уровня
2 — 6 3-го уровня
7 — 26 2-го уровня
27 — 100 1-го уровня + свиток 3 уровня
Место Артефакт опр. уровня королевского турнира сбора флагов
1 5-го уровня из сета Доспехов короля
2 5-го уровня
3 — 4 4-го уровня
5 — 15 3-го уровня
16 — 40 2-го уровня
41 — 100 1-го уровня + свиток 3-го уровня

У всех игроков, собравших хотя бы один комплект, но тех, кто не вошел в сотню первых, будет утешительный приз в виде свитка пятого уровня. Игроки, которые вошли в первую сотню, получат медаль за победу в турнире «Сбор флагов». Если получилось победить повторно и войти в топ-100, на медали появится цифра, которая обозначит количество турниров, принесших вам победы. Она появится сразу, вне зависимости, забрали вы награду или еще нет.

Чтобы забрать награду, вам необходимо построить здание Сокровищницы. Получать награду следует в Турнирах нажатием кнопки получения награды.

Существуют также турнирные услуги или помощь в турнире. Следующие услуги доступны в течении 24 часов для заказа:

  • увеличение шанса нахождения флагов в 4 раза;
  • -20% от длительности исходящих миссий исследователей;
  • доступность призыва древней армии с целью защиты флагов, которые находятся в городах. Древние будут находиться в городе с флагом до окончания турнира. Повторно на появление второго флага древние не являются;
  • скорость тренировки боевых юнитов увеличится;
  • будет доступна автоматическая тренировка войск и специальных персонажей.

Есть услуги, которые можно брать один раз за турнир, но они доступны все время. Они представлены насылом монстров из Руины на чье-то Владение и снятием ограничения на военную миссию в сторону любых руин на четыре часа.

Шансы того, что флаги найдутся, стандартные — 0,07%. С услугой увеличения данного шанса процент вырастет до 0,28%.

Первые двое суток один случайный цвет обнаруживаться не будет. Далее каждый цвет можно найти с равной вероятностью.

Обсудим турнир «Поиск клада». Цель данного турнира — найти фрагменты карты клада, а после завоевать право первому выкопать клад. Искать клад могут только игроки в звании Сюзерен. В самом начале в каждой ячейке Подземелья будет генерироваться случайный рунический символ, который сможет открыть ваш исследователь.

Клад размещается одновременно в нескольких частях Подземелья. Каждый игрок получает карту размером 3х3. В ней девять частей, которые будут закрыты замочками. Как вы понимаете, на карте зашифровано место, где находится ваш клад. И для того, чтобы отыскать его, вам понадобится найти в Подземелье комбинацию рисунков три на три, которая совпадает с тем, что изображено на карте. В одной из ячеек будет указан клад. Добраться до него можно с помощью миссии героя. За то, что вы нашли клад, вам сразу «прилетит» 200 очков. Но клад вместе с наградой достанется тому, кто откопает первым.

Для того, чтобы облегчить себе поиск необходимого места, рисунки в Подземельных ячейках подсвечиваются синим. Чем больше ячеек карты будет открываться, тем серее будет становиться цвет рисунков, которые вам не подходят. Открыть замочки на вашей карте поможет исследование «Подземные поля». Там можно обнаружить фрагменты карты.

Каждый исследователь может найти 1 фрагмент карты. Если игрок участвует в клане, то ему придется поделиться найденным со всеми соклановцами. Открытый рисунок в ячейке и сразу же нашел фрагмент, то он получит 3 очка. Вы получите очки только за свои находки. То, что найдет исследователь соклановца, будет принадлежать ему.

Призовые места будут распределяться по количеству очков, которые были получены. Если же количество очков равное — кто набрал очки первым. Просмотр прогресса доступен в турнирах в общем Рейтинге.

Какие призы ждут за поиск клада:

Место Артефакт опр. уровня
1 5-го уровня из сета Верховный Эльф
2 — 3 4-го уровня двум игрокам
4 — 10 3-го уровня семи игрокам
11 — 30 2-го уровня 20-ти игрокам
31 — 100 1-го уровня + 3 свитка 70-ти игрокам

Все игроки, у которых минимум 10 очков, но они не в первой сотне, получат утешительный приз в виде свитка третьего уровня.

В турнирные услуги входит следующее:

  • увеличение шанса исследователей на нахождение фрагментов в 3 раза;
  • отмена штрафа на осуществление подземных миссий, + 25% к скорости миссии.

Братство меча

Существует кнопка Братства меча. Она станет доступной в ЦЗ после того, как вы пройдете определенный квест. Братство меча даст вам возможность за отдельную плату нанести вред тем, кто атаковал вас. Эта возможность доступна на протяжении 7-ми дней со дня начала атаки.

С помощью Братства меча вы также можете выполнить заказ для другого игрока и получить за это награду. Вы можете нанести следующий ущерб:

  • уничтожить указанные войска оппонента;
  • полностью разрушить определенное количество зданий в каком-то конкретном владении;
  • возможность отнять конкретное внешнее владение.

Заказчик может выступить как анонимно, так и открыто. В каждый момент времени на одного обидчика вы не можете заказать более одной мести. Соответственно, исполнитель в каждый момент времени тоже может выполнять только один заказ. Но количество игроков, которые могут «заказать» другого не ограничено. Интервалы между заказами должны составлять не менее суток.

За то, что заказ будет выполнен, исполнителю нужно назначить награду. Ею станет случайный свиток или артефакт. При этом со счета заказчика будет списано некоторое количество Черного Жемчуга, равное по количеству рандомному свитку/артефакту. Игроку-заказчику может вернуться вся сумма в следующих случаях:

  • если заказ никто не взял на протяжении 7 дней, то есть он аннулируется;
  • если задание было отозвано до того, как заказ кто-то успел взять;
  • если заказ взяли, но на протяжении 7 дней не был выполнен.

Заказ не увидит обидчик и его союзники, соклановцы и все, кто подписал мирное соглашение с данным героем.

Отказаться от уже принятого заказа исполнитель не может. На выполнение поставленной задачи у него есть 7 дней. Забрать награду можно с помощью кнопки Братства меча. Она выдастся вам автоматически после клика. В рейтинге игроков Братства меча вы получите +5 очков за выполнение. За провал у вас заберут 1 очко. Для кланов вычисляется общая сумма очков.

Случайные события

Игра «My Lands» не пройдет для вас без сюрпризов. Бывает так, что в 19 часов по местному времени может произойти случайное событие — плохое или хорошее. На вашу игровую почту обязательно придет соответствующее сообщение. Оповещение вы также увидите во время окончания события или его продления. Эти два процесса могут проявиться на следующий день в то же время.

Шансы на то, что событие будет негативным, намного ниже вероятности хорошего расклада. Шанс того, что событие продлится на следующие сутки, составляет 25%.

Существует три позитивных случайных события:

  • Субботник. Ускоряется добыча. Эффект можно посмотреть внутри зданий, которые ведут добычу.
  • Мобилизация. Ускоряется тренировка войск. Просмотр эффекта доступен внутри боевых заданий, если навести мышку на значение скорости.
  • Провидица дает карты. Ускоряются исследователи и купцы. Эффект доступен для просмотра в окне отправки на задание, если навести мышку на значение скорости.

Есть также четыре негативных случайных события:

  • Выходной. В отличие от нашего мира, в игре «My Lands» выходной означает остановку добычи, которую можно наблюдать внутри зданий, которые занимаются добычей. Если вы купили ускорение добычи за ЧЖ, то данное негативное случайное событие на весь период действия Древней магии действовать не будет.
  • День траура. Останавливаются все тренировки войск. Если на тот момент у вас активна награда за квест, то День траура на ваши войска не подействует.
  • Нашествие монстров. На ваши Владения состоится от 20 до 30 атак в сутки от монстров. Это будут не все войска из Руин, но какая-то произвольная часть. При этом нападение возможно на любой ваш город или внешнее Владение.
  • Страшная буря. Приводит к остановке работы исследователей. Но если вы купили ускорение исследований за Жемчуг, то событие Страшной бури не произойдет.

Чтобы защититься от негативных событий, вам понадобится получить награду. Она поможет остановить негативное случайное событие на период действия награды, то есть не даст ему случиться. Стоит помнить, что если Нашествие монстров прекратится, все равно остается риск нападения Руин, но не чаще раза в сутки. А все по той причине, что атаки Руин сами по себе не связаны с Нашествием.

Если вы получили награду уже после начала атаки на вас в условиях негативного случайного события, то текущее нападение не отменится. Зато новые монстры не присоединятся к атаке на вас.

Квесты

Квесты или задания может предложить выполнить советник. Его графа располагается в нижнем правом углу игрового окна. Выполнять их не обязательно. Так что невыполнение не повлечет никаких наказаний, лишений и не перекроет вам дорогу к новым квестам.

Итак, клик на изображение справа внизу экрана приведет вас к двум вкладкам — Текущим и Выполненным заданиям. После того, как вы выполните задание от советника, вы заходите в то же место, где и получили его. Там появится кнопка с соответствующей надписью, на которую и следует вам нажать.

Бывает такая ситуация, когда советник не шлет вам награду, когда вы уже сделали необходимые действия. В этом случае их придется повторить.

По некоторым квестам награда станет недоступна за два часа до начала боя в вашей текущей Столице. Это такие награды, как дополнение героев к вашему войску или те, что моментально завершают постройку зданий. Давайте рассмотрим далее некоторые квесты.

По квесту «Защита древних» моментального действия нет. Пока Древние придут в ваше Владение после клика «Получить награду», пройдет три часа. Если сервер боевой, Древние будут находиться в ваших слотах подмоги на протяжении 14 дней. В слотах на остальных серверах войска Древних пробудут 60 дней. При условии, если игрока не было в игре на протяжении более, чем восьми суток, Древние уйдут ранее. Что касается ворот, даже закрытые ворота не помешают их войскам прийти к вам на подмогу.

Древние займут ровно один слот в ваших Владениях.

Если же слоты подмоги уже заняты, тогда Древние не придут в ваш город! Поэтому всегда проверяйте свой слот подмоги перед подобным решением. Если же одна подмога уже у вас есть, то они встанут уже в другой слот. В этом случае к их приходу у вас должны быть готовы оба слота.

При квесте «Монстры в подарок» исключение составляет то, что монстры откажутся атаковать Руины 7-го уровня, то есть Архируины.

Алгоритм у квеста «Местонахождение копей или шахт» следующий. Если остались Владения, продолжительность жизни которых более 30-ти дней, сначала откроются ничейные шахты/копи или те, что ближе любым вашим городам. Если таких нет, то в дело пойдут любые копи/шахты, которые никому не принадлежат в рандомном месте сервера. Если нет и таких, то ближайшие, которые кем-то заняты или заняты в каком-то другом месте сервера. Если отсутствуют и такие, то награду придется ждать, пока не появится хоть какая-то доступная копь или шахта.

Иногда за выполнение определенных квестов в качестве подарка вы можете получить медаль или орден ветерана фракционной войны, уничтожителя монстров, поощрение за богатый и сильный клан, ветерана торговли или шпионажа захватчика шахт и прочее. Просмотреть подарки любого игрока можно из карты Королевства, если навести мышку на Владение, в котором подобный подарок есть. Медали делятся на те, что даются за квесты-рекорды и за заслуги.

Рейнджер Аратогл выдает свиток-лицензию при квесте «Первая Война с монстрами» (с 1-й по 3-ю часть). Данный свиток продемонстрирует всем, что вы в данный момент выполняете важное задание и готовы объединить усилия с правителями, у которых есть аналогичный свиток для текущей миссии.

Существует общее правило повторных наград:

  • Если у вас будет действовать та же награда с аналогичным бонусом, то время продлится следующей наградой.
  • Если же бонусы разные, то награда прибавится, а не продлится.

Это правило не действует на наставника, который получает награду за работу своего ученика(ов). Их значение будет суммироваться с другими наградами.

Сообщения

В игровую почту можно зайти, кликнув по Сообщениям слева внизу. Чтобы написать письмо другому игроку, существует несколько способов:

  1. Из карты Королевства нужно щелкнуть по Владению того игрока, которому вы хотите написать. Появится круговое меню, где и нужно будет выбрать соответствующую кнопку для написания.
  2. Из своего Владения вы можете зайти в сообщения и нажать на создание нового сообщения и ввести ник самостоятельно. Либо нажать на письмо рядом с определенным игроком в ваших контактах.

Однако вам может понадобится написать письмо целому клану. Для этого нужно при создании нового клана поставить галочку рядом с графой имени получателя.

Если вы хотите отправить отчет о Владении, выделите игрока и нажмите на него левой кнопкой мышки. В меню вы увидите нужную иконку — пачку писем. Чтобы отправить сообщение в архив, необходимо в своих сообщениях поставить галочку напротив конкретного сообщения. Далее вы сможете просмотреть его в архиве.

Отличия серверов

Сервера делятся на Тактические, Боевые, Шахтерские, Экономические и Геройские. Присутствует отдельный тип — Война фракций.

В сравнении с шахтерскими, Героические сервера имеют некоторые дополнительные фишки:

  1. легендарные герои;
  2. герои становятся доступными только со звания эсквайр;
  3. можно мгновенно изучить любую науку за Черный Жемчуг;
  4. в локальных услугах в наличии возможность купить ресурсы за Черный Жемчуг;
  5. вы можете воскресить до 100% павших в бою на защите или в подмоге;
  6. не нужны ресурсы, чтобы купить свитки.

В сравнении с боевыми, Шахтерскими сервера обладают следующими отличиями:

  • большее количество шахт и копей;
  • большее количество Руин — до восьми штук в Королевстве;
  • гораздо больше Руин на Империю;
  • процент войск, которые входят в атаку с руинами меньший;
  • на звание повлияет больший коэффициент рейтинга армий;
  • более крупный разбор в званиях;
  • атаковать игроков, которые имеют более низкое звание нельзя;
  • новенькие игроки поселятся на поле, где есть четыре свободных поселка;
  • полей, где строить город нельзя, гораздо меньше;
  • подмога Древних может оставаться в столице до двух месяцев;
  • в храме можно накопить больше милости богов;
  • размер тайника больше;
  • полей высокого уровня по количеству меньше;
  • больше родных террайнов;
  • более высокие показатели от науки Казначейства;
  • агрессивные руины достигают только 5-го и 6-го уровней;
  • вместо героя Разрушителя появляется герой-стратег Миротворец.

В сравнении с шахтерскими, Экономические сервера имеют следующие плюсы:

  • добыча ресурсов будет в два раза эффективнее;
  • изучать науку Управления городами до 2-го уровня можно уже на первом уровне науки Мастерства героев;
  • террайнов с бонусом в виде добычи ресурсов на 50% больше;
  • можно найти новые копи на карте чаще в 2 раза.

Если сравнить шахтерский сервер с Тактическим, то у последнего есть следующие фишки:

  • войска не потребляют жалование, что очень удобно;
  • добыча ресурсов будет в пару раз эффективнее;
  • больше ресурсов в месторождениях;
  • увеличиваются в два раза параметры добычи ресурсов и изучения наук;
  • меняются характеристики некоторых свитков с артефактами;
  • в Храм нельзя поместить более пяти игроков;
  • значение защиты от магии на максимуме понижено до 90%;
  • минимальная цена отправки миссий с войсками составит 10% от основной;
  • уменьшится суточный лимит на уничтожение руин до 20.

Для серверов типа Войны фракций существуют отдельные условия и правила. Доступ к этому серверу могут получить только развитые игроки, которые уже выполняли связку из трех квестов по доступу в мир «Войны фракций» на любом сервере: боевом либо шахтерском.

Первые города игроков, которые играют за светлую фракцию, находятся слева на карте. Города участников темной фракции соответственно справа. Между ними располагается нейтральная зона. Игроков своей фракции атаковать категорически нельзя. В совместной атаке может принимать участие три игрока.

После того, как вы разрушите все защитные сооружения, можно приступать к уничтожению города противника. Для данной фракции доступна постройка защитных сооружений только в поселках. Если разрушена чья-то столица, человек становится наблюдателем на сервере.

В самом центре карты располагается Обитель зла — руина, где постепенно копится Черный Жемчуг по мере того, как происходят траты игроков. Существует дополнительный призовой фонд, в котором накопления тоже постепенные.

Однако на данном сервере нет аукциона жемчуга, архируин и соленых озер. Также монстры не выходят из руин в атаку. На эту руину нельзя отправить войско.

Апокалипсис — процесс, который наступает после того, как игроки уничтожили Обитель зла или спустя четыре месяца существования сервера, если уничтожение Обители зла не произойдет раньше.

Целью игры является уничтожить все столицы противников из другой фракции. Победители, выжившие игроки одной фракции поделят между собой добычу из призового фонда поровну. После того, как раздача состоится, сервер закроется и пробудет в таком состоянии на протяжении еще трех дней. Спустя данное время он перестанет существовать.

Черный Жемчуг, который игроки заработали за игру, сохранится на их счету на портале.

PassGame
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии